2026年8月にプレイしたゲーム

8月に遊んだゲームを紹介します。

 

今年の1月からこのスタイルで記事を書いてみていますが、どうやらこの記事の時点で既に今年は45本遊んでいることになるようです。

短編も多いですが、大体5日に1本ぐらいのペースです。このペースでどんどん遊んで楽しいゲームを発掘していきたいですね。

 

Satisfactory

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非常に有名な工場建設ゲームです。

工場建設ゲーム自体が新しいジャンルなので、馴染みのない方もいると思います。

簡単に言えば、資源を掘って生産設備を作り、作ったアイテムを使って更に設備を作るのを繰り返してどんどん工場を大きくしていくタイプのゲームです。Minecraftの工業化Modに影響を受けたFactorioのヒットにより一大ジャンルとなりました。

Satisfactoryは、そんな工場建設ゲームの中でもかなり初期に出た作品で、3Dオープンワールドの世界で自由に工場建設ができるのが大きな売りとなっています。

 

本作の舞台は地球に似た気候を持つ惑星で、巨大企業FICSITEの作業員としてこの星に軌道エレベーターを建設する仕事を単身で行うことになります。

様々な気候・生物のいる世界を少しずつ工場に変えていきます

軌道エレベーターの材料はもちろん現地調達です。様々な部品を、惑星にある資源を採掘・加工しながら揃えていくのがゲームの目的です。

 

惑星には鉄・石炭などの鉱物資源や、石油・ガスなどの流体資源の鉱脈が至る所にあり、資源を掘り出して利用していきます。

最初は手で採掘するしかありませんが、採掘に必要なマシンを作れるようになればどんどん自動で掘り出してくれます。

採掘した鉱物はベルトコンベアで運び出します
ちなみに、Factorioとは違い鉱脈は無制限に掘れるため資源が枯渇することはありません。

機体・液体の場合はパイプで運び出します

さて、資源を掘り出したら加工用のラインを作ります。機械の建設は、建設に必要なパーツさえ持っていれば1クリックで非常に簡単に行えます。設置してベルトコンベアと電源を繋ぎ、何に加工するかを選べばすぐに製造が開始されます。

機械がが多数並んで働いているのを見るのが楽しい

加工は1段階で終わるわけではありません。何度も加工をして、加工したパーツ同士を組み合わせることでさらに別のパーツを作っていきます。

例えば、鉄鉱石を鉄のインゴットに製錬し、さらにそれを鉄の棒に加工します。さらにそれを加工することで初めてネジが完成します。ネジはベルトコンベアで工場の各所に運んでいき、様々なパーツの製造に使います。

ネジが流れている様子。コンベアを見れば何が流れているか分かります

加工ラインを作っていく内に工場はどんどん大きくなり、終盤には凄い眺めになること間違いなしです。見た目だけではなく、それぞれに機能のある巨大建築ができるゲームはかなり珍しいと思います。

これが全部意味のある仕組みであることにロマンがありますね

ゲームは、特定のパーツを指定数納品することで進んでいきます。納品を行うことで、新しい製造機械や輸送手段、発電手段やパーツのレシピなどが追加されます。

 

中盤に解禁される鉄道を利用すれば、長距離の資源輸送が行いやすくなります。小さな工場を各所に建てて、中央拠点で最終加工だけする、みたいな大規模な建設計画を練るのも楽しいです。

Minecraftのトロッコ敷設が好きな人には刺さるはず
本作の鉄道は非常に大きくて迫力があるのも良いです

 

本作には広大なフィールドを探索する要素も備えています。惑星の各地には工場建設に役立つアイテムが落ちていて、探索をすることでより効率的な生産ラインを作ることができます。

特に、各地の墜落ポッドから回収できるハードディスクには、既存のパーツを別のレシピで作ることができる「代替レシピ」の情報が入っています。これを解禁すると、余っている資源を活用したり、あるパーツを作らなくてよくなったりします。

解禁した新レシピで、さらに効率的な生産ラインを考えるのが楽しいです

 

本作は、基本的にはどんどん作業を行っていくタスク処理の側面が強い作品であり、戦闘要素もありますがおまけ程度です。

作業ゲーが好きな人にはやることが尽きない最高の作品ですが、そうでない場合はちょっと苦しいかも。実際、私も2回は途中で力尽きており3回目のプレイで初めてエンディングに到達しました。そのため、苦しさを和らげるアドバイスを最後に書いておこうと思います。

 

苦しくなる原因その1として、基礎パーツの製造ラインが小さすぎるというのがあります。基礎パーツの製造量が少ないと上位パーツの製造は途轍もない遅さになり、待つのが辛いです。序盤からとにかく工場は広々と作っていくことを心がけましょう。過剰だと思うくらいがちょうどいいです。ブループリント機能を利用し、よく使う製造ラインを1クリックで作れるようにすると楽になります。

特定の機能を持った工場ラインのパーツを壁で囲い
箱型のブループリントにしておけば、重ねて楽に巨大工場を作れます

 

苦しくなる原因その2として、作るパーツの種類が多すぎて何をしたらいいか分からなくなるというのがあります。そんな時は外部のツール (https://satisfactory-calculator.com/) を使って生産計画を練りましょう。これに従って無駄なく設備を配置していくことで最小限の労力で製造ラインを作成できます。

終盤ともなると加工の回数が途方もない数になります
特に原子力発電は外部ツールなしでは作れる気がしませんでした

他の方法として、本作はマルチプレイで遊ぶことができます。分業もしやすいので、4人居れば4倍速で作業が進みます。圧倒的作業量を人数の力で解決すればそこまで時間もかからずにエンディングに到達できるはずです。

 
良い工場長ライフを!

 

インターネットサバイバーサバイバーズ

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ビートまりお氏の東方アレンジ楽曲「インターネットサバイバー」をゲーム化!!

古今様々なインターネットネタを詰め込んだCOOL & CREATEの代表曲で、このノリのままゲーム化した作品です。

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ゲームの方は今年のエイプリルフールにネタとして発表され、実は本当に作っています!!という流れで発表され、夏コミで頒布されました。

ジャンルはヴァンサバライク(弾幕天国)で、フランちゃんを操作して圧倒的弾幕で大量のネタ溢れる敵キャラを倒しまくるゲームとなっています。

敵を倒して出るアイテムを集めて、一定数集めるとパワーアップが選択でき、どんどん強くなっていく王道のいつもの奴です。

強化は王道の3選択制。高コストですがリロールもできます

同じ武器を最大まで強化すると、武器はスペルカードになり突然超強力に変わります。

スペカを手に入れた瞬間に敵から逃げるゲームではなく敵を倒すゲームに変わり、大量の敵からじゃらじゃら出るアイテムをどんどん回収するゲームとなり爽快です。

スペカは紅魔郷Exで登場したフランの弾幕を再現しています

ステージは耐久型になっており、一定時間ごとにボスが出現します。ボスは紅魔郷のキャラクター達で、弾幕も再現になっています。ステージラストのボスを倒すとクリアです。

 

本作はアクションゲームとしてみると、かな~り大味です。スペカ取得前はある程度敵を避ける必要がありますが、以降は立ち止まっていても大丈夫なくらい簡単になってしまうのが大きな要因でしょうか。ボスも一部を除いて弾幕を攻撃で消せるので近づいて殴っているだけで倒せてしまいます。

また、強化回数に上限があるので、制限時間内にどこまで強くなれるかを極めるプレイもできません。

爽快感は抜群なので、アイテムじゃらじゃらを楽しむゲームとして割り切ってしまうのがよさそうです。

 

良いところとしては、あらゆるところに仕込まれたネタの数々でしょうか。新しいインターネットのネタから、もはや誰も覚えていないレベルの古いネタ、STGをやっている人にしか通じなさそうなものまで多数。集めた図鑑を見るのはなかなか楽しかったです。

敵図鑑や実績などの収集要素は大量のインターネットネタにあふれています

 

総評として、数々のネタや、派手で爽快なゲームプレイは良いが、目標をもってプレイする要素が少ないゲームといった感覚でした。軽くクリアするまで遊ぶくらいならおすすめです。

 

ASTRO's PLAYROOM

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遂にPS5を買いました!!

Xboxも値上げが発表されましたし、いつ価格が上がって買えないレベルになるか分かりませんからね。その内PS6が発表される可能性があることを考えると今がラストチャンスかな~と思った次第です。

 

本作「ASTRO's PLAYROOM」は、任天堂ハードの「はじめてのWii」や「1-2-Switch」と似たような立ち位置のゲームです。購入する必要はなく無料でPS5にプレインストールされており、本体を買ったらまずこれを遊べ!!という力強いメッセージを感じます。

 

「1-2-Switch」がミニゲーム集なのに対し、本作は奇麗にまとまった探索型アクションゲームとなっています。冒険の舞台となる4つのワールドは、GPUやメモリ、冷却ファンなどPS5のマシンパーツをテーマにしています。ゲーム機の中身をゲームのテーマにしてしまう大胆さは、長年性能を売りにしてきたPlayStationらしさがあってとても好きです。

冷却機構をテーマにしたCOOLINGリゾートでは巨大なファンが出迎えます

 

本作はPS5のコントローラーである DualSence の機能の数々をユーザにアピールする技術デモとしての役割を持っており、コントローラーの機能を最大限活用した目新しいアクションや、没入感を高める工夫が満載となっています。

従来の振動やコントローラーから音が出る仕様だけでなく、あらゆる機能をフル活用しており、これを体験できただけでPS5を買った価値があったなと思える素晴らしい体験となっていました。

ボールとなって転がるシーンでは、
コントローラー中央のタッチスクリーンを使って転がします

ロケットに乗るシーンでは、
LRボタンの重みが可変となるアダブティブトリガー機能を活用し、
ジェット噴射の重みをボタン越しに感じることができます

 

本作は探索アクションとしては、エリアに隠されたアイテムを探しつつ進んでいく王道スタイルです。隠しアイテムにはパズルのピースのほか、プレステの周辺機器があります。こんなの持っていたな~という思い出要素として秀逸です。

至る所にあるアイテムを集めていくのは王道だがやはり楽しい

4つのワールドはそれぞれPS1からPS4に対応しています

集めた周辺機器は博物館エリアで見ることができます

また、至る所にPSシリーズで出た過去作のキャラクターネタが隠れています。わかる人にはわかるレベルで隠されているので、これは何のネタだろう?と考えながら進めていくのが楽しいです。ソニーのゲームだけではなく他社作品のネタも多数登場します。

でかい剣を担ぎ、肉を囲んでPSPを遊んでいるロボットたち

 

プレイ時間は5時間程度でそこまで長いわけではないものの、密度が高く充実した作品でした。

PSシリーズがもっと好きになる要素の数々が素晴らしく、PS5というゲーム機を通じてもっといろいろな楽しみが待っているんだ!!という期待を膨らませてくれます。ゲーム機購入に付随するソフトとしてこれ以上ない最高の作品でした。

 

PS5には続編のASTRO BOTも出ているので、そちらもそのうち遊びたいと思います。

 

Big Walk

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Untitled Goose Gameで有名なHouse Houseが今月発売した新作ゲームです。

最近流行りのFriend Slopジャンルの作品で、2~12人の友人たちとワイワイ遊ぶことができます。

 

本作の舞台は大きな緑溢れる島です。島には至る所に謎の建造物とパズルが置いてあり、これを解いていくのがメインのゲームプレイとなります。

オープンワールドなので見えるところすべてに行くことができます
パズルも好きな順番で攻略することができます

基本的には一つの建造物に一つのパズルがあり、これを解いていくことでゲームが進行します。パズルには様々なバリエーションがありますが、どれもコミュニケーションを題材にしているのが特徴です。一人では絶対に解くことができず、適切に役割分担をして、情報を的確に伝え合う必要があります。

壁越しでコミュニケーションをして、情報を的確に伝えないと解けないことも

 

本作はゲーム内のボイスチャットを使うことが必須となっており、近くにいる仲間としか会話ができません。

しかし、中には遠くにいる仲間と同時にボタンを押す必要があったり、声が通じないガラス窓越しに情報を伝える必要があるパズルもあります。

そんな時に役立つのが、身振り手振りのボディーランゲージです。本作は左右の手をある程度自由に振り回すことができるので、あらかじめどう伝えるかを話し合っておくことで情報を伝えることができます。

 

また、島にはトランシーバーやレーザーポインターなど情報伝達に役立つアイテムが隠されており、それらを活用すればパズルをちょっと簡単に解くことができる場合もあります。

何気なく持ってきたアイテムが意外な役立ち方をする場合もあり、工夫を思いつく楽しさがあります。

メガホンを持ってくれば遠くまで声を届けられます

 

パズルを解いていくと、電車やリフトなどの移動手段が解禁され、行動範囲が広がっていきます。乗り物から見る景色は雄大で美しく、スクリーンショットを撮れば楽しい旅の思い出として残ります。

電車待ちの光景が遠足みたいで好き

 

友人と雑談をしながら建造物を探し、上手に役割分担してパズルを解き、時には一人はぐれてしまい心細くなったりしながら島を隅々まで歩き回りましょう。

その全てが思い出になる素晴らしい作品でした。

 

虫姫さま Ver1.5 (MANIAC)

 

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CAVEの弾幕シューティングの中でもオーソドックスで遊びやすいと言われている虫姫さまのマイナーチェンジ版であるV1.5を遊びました。Steam版虫姫さまのDLCとして配信されています。

無印版は2004年で、V1.5は2011年にリリースされたらしいのでかなり時間の開きがありますね。
 

他作品のブラックレーベル程には大きな変更はありませんが、無印と比べると敵の配置が変わっており、全体的に配置が増えたアッパーな調整になっています。そのため難易度は無印より少し高めです。その代わりにM-Powerの武器が強く調整されて使いやすい装備になっています。

他には、さらなる高難易度コンテンツとしてMAXモードが追加されており、最初からパワーMAXの代わりに敵の強化・ボムが1個に減少する(代わりにオートボム)というまた違った調整で遊べるモードが搭載されています。

 

今回クリアしたのは普通のマニアックモードです。無印では簡単だった3面が難しくなり、4面の強敵タッガーメがさらに強くなっている印象でした。MAXマニアックは当分無理そう。

無印をクリアした先のもう一歩ステップアップとして良いバージョンだと思うので、ぜひセットで買うと良さそうです。

 

新約・怒首領蜂大復活

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2013年のXbox版怒首領蜂最大往生を最後に家庭用ゲーム開発から撤退したCAVEが、久しぶりに開発した怒首領蜂大復活のマイナーチェンジバージョンです。

 

白復活1.5をベースに6面を追加した「新約モード」と、対戦モード「シューティングロワイヤル」を収録しています。黒復活やアレンジは無いので、既存のSteam版大復活も買う意義はまだあります。スタンドアロン型DLCみたいな立ち位置と考えたほうがよさそう。

 

新約モードは、5面クリア時に6面へ進む選択肢が追加されます。これを選ぶと6面へ進み、6面クリアでエンディングとなります。

 

6面は過去のケイブシューの背景や、Ryu☆氏による過去作のアレンジBGMが使用されており、シリーズファン向けのファンサービスが満載です。難易度はそこまで高くなく、その代わりに8分以上と長いです。ラストには新キャラのエレメントドーターが待ち受けています。6面クリア後は問答無用でエンディングとなります。

 

ちなみに普通に表/裏2週目を遊ぶこともできます。その場合は特に追加要素無しなのでちょっと悲しいですね。

しかし6面をちゃんと攻略する意義がないわけではなく、スコアは2週目よりも6面のほうが稼げるようです。スコアラーたちはやりこみに励むことでしょう。

ただ、なぜかステージセレクトとリプレイが廃止されておりそれがユーザの不満を買ってしまっています。ステージセレクトは実装簡単だとは思うんですが…

 

対戦モードは、オンラインで10人で同時に同じステージをプレイしてスコアを競うモードとなっています。アイテムを使った妨害が重要で、タレットを置いたり敵の弾を増やしたりしながら自分は頑張ってコンボを繋ぎましょう。

一応ランクマッチや、当たらなかった場合のbot戦などが搭載されていますので、過疎っても遊びこめないわけではありませんが、初期ユーザーの少なさのせいで本当にこのモードを継続的に楽しめるかは怪しい所です。

 

そんな訳でユーザの反応は微妙になってしまっている本作ですが、CAVEからまた新作が出る可能性があるというのは嬉しい所ですね。今後に期待です。

 

過去記事

2026年7月にプレイしたゲーム

7月は遊んだ作品こそ少ないものの、充実感のある月でした。

 

Can of Wormholes

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ヘビゲームをモチーフにした倉庫番系のパズルゲーム。Steamで驚異の99%圧倒的に好評を叩き出している作品です。

ルールは盤面上のワームを操作して、自分自身か、盤面に置いてある他のワームを穴に落としたらクリアというシンプルなものです。私も、最初はよくある倉庫番派生形パズルだな~と思っていました。最初は…ね。

どうやって穴の形に合わせるか?が序盤のテーマになっています

 

本作は10~15程度のパズルから成るワールドに分割されており、それぞれのワールドで新しいパズルのテーマが導入されます。重要なのは、あくまで「テーマ」であって新ギミックではないという点です。

一般的なパズルゲームでは、目新しいギミックを順次登場させることでゲームプレイに変化を付けますが、なんと本作には新ギミックが一切ありません。

 

その代わり、ゲームに最初から存在していた「隠し仕様」に段々プレイヤーが気が付いていくことで、既存の知識では不可能にしか見えないパズルが解けるようなっていく構成になっています。

隠し仕様といっても理不尽なものは無く、確かにそうなるか……と納得がいくものが多いのも素晴らしい点です。

 

後半になると凄まじいインパクトを持つ隠し仕様が次々に判明し、脳が痺れるような衝撃の数々に打ちのめされました。

 

ただし、新たに活用すべき隠し仕様に対する丁寧な説明などはありません。そのため、新しいワールドに入ると「え?絶対解けなくない?」と詰まってしまうこともあります。

そんな時に役立つのが、ヒントシステム「Gain Insight」です。これは今挑んでいるパズルの簡単バージョンを遊ぶことができるシステムで、これを先に遊ぶことで活用すべき隠し仕様に気が付きやすくなります。

直接答えを教えるのではなく、プレイヤー自身に発見させるためのヒントになっているのでパズルを解く楽しみが奪われない、非常に優れた仕組みだと思います。今後のパズルゲームにもどんどん活用されていってほしいアイデアですね。

下は上の問題のヒント問題です。少しシンプルになっています

難易度はやや骨太ですが、Gain Insightを活用すれば理不尽というほどではありません。

類似のパズルゲームを遊んだ経験がない人でも、解答を見ずに全ステージクリアを目指せる範疇だと思います。

 

近年のパズルゲームはインディー隆盛に伴い急激に進歩している感があり、そのムーブメントの代表ともいえる作品だと思います。

おすすめ!! 

 

Eden’s Eclipse (HELL)

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先月に引き続き、最高難易度であるHellモードをクリアしました。

以下はクリア動画です(1回目は撮影できなかったので2回目のクリアです)

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CAVE系弾幕STGの最高難易度には虫姫さまのUltraのような超高難易度のイメージがあると思いますが、本作はそれらと比べると控えめな難易度になっています。

概ねCAVEシューの難しめの1周(怒首領蜂大往生やエスプガールーダⅡ)と同じくらいの難易度に収まっていると思います。

 

しかしながら、弾幕はちゃんとウルトラな圧倒的物量になっており、見た目が過激であるが遊びやすい理想的なバランスに仕上がっていると思います。

 

難易度を下げて理不尽さを押さえている要因は3つのゲームシステムにあります。

 

1つ目はスペシャルショットです。

これを当てて敵を倒すと敵弾がすべて金塊に変わります。ゲージによる利用制限はあるものの、HPが低い雑魚敵に当てれば非常に安いコストで攻撃を無効化できるのが強いです。

 

2つ目はシールドシステムです。

スペシャルショットで倒したときに出る金塊を集めるとシールドを装備でき、敵の攻撃を1回防げます。シールドがあるおかげでパターンを完璧に通せなくても良くなり、ストレスが激減します。

弾幕STGはボムの抱え落ちが苦しくストレスです。本作ではシールドがある場合は頑張って避けて、無くなったら積極的にボムを撃つという切り替えができます。

 

3つ目は、スローダウンシステムです。本作は敵弾が一定量を超えるとゲームスピードが遅くなるシステムが搭載されています。HELLモードでは発生する場所がかなり増えるため、圧倒的物量弾幕にもガチ避けを挑めるようになっています。

 

HELLモードでは、これら3つのシステムが絶妙に絡み合い、ClassicやOriginalより戦略性が高まっています。どの敵をスペシャルショットで倒すかによって、その後の戦況に大きな変化が生まれます。

例えば、大型機をスペシャルショットで倒すと、画面上の弾数が減り、スローダウンが解除されてしまう場合があります。そのため、あえてスペシャルショットを使わず、大量の弾を残したまま低速状態で避けるという選択肢もあります。

反対に、積極的に敵弾を金塊へ変え、空間を確保しながら進むこともできます。シールド補充にもなるので、無いときは積極的に消していくというのもアリです。

スローダウンを維持するために残すのか、弾を消して避ける空間を確保するのか。スペシャルショットを使うタイミングひとつで攻略の形が変わるため、パターンを組み立てていく過程が非常に楽しいです。

しかも、パターンの完成度が多少低くても、シールドによってある程度は立て直せます。攻略が生きる一方で、多少のミスは受け止めてくれる懐の深さもあります。

 

総じて見た目の派手さ、避ける楽しさ、攻略の楽しさがすべて高い水準で揃っており、弾幕STGの傑作と言って差し支えない完成度に到達していると思います。

弾幕STG好きの方は是非プレイしてほしいです。

 

ちなみに、まだ会えていませんが真ボスもいるらしいです。

 

ソニックウィングス (1周)

 

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王道縦スクロールSTG、ソニックウィングス シリーズの1作目です。

テンポの良い展開、唐突で剛速球の敵弾、多数の自機キャラクター、前半のランダムステージなどシリーズの特徴的な仕様はすべて本作時点で揃っています。彩京のSTGの系譜につながる記念碑的作品でもあります。

 

特に初期作品だからと言って完成度の低さを感じることは無く、楽しく攻略できたと思います。確かに私が今まで遊んできた高速弾系のSTGに比べると、唐突に敵が出現して高速弾を撃ってくる展開が多く、理不尽を感じる点もありましたが、パターンを組んでいるうちに気にならなくなりました。

全体的にパターン色が強いですが、特にボス戦はパターンによって難易度が大きく変わり、ラスボスでは打ち込みチャンスを生かすかで戦闘時間が2倍以上変わります。難しい場合は攻略動画などを探してみるとあっさりクリアできるかも?

 

ただ、100%パターンゲーなのかと言えばそうではなく、適度に反射神経の求められる丁度良い刺激的なバランスに収まっていると思います。

反射神経を求められる一番のポイントはパワーアップアイテム回収です。本作はMAXパワーアップにした後一定時間で1段階パワーが下がるという仕様になっており、常にアイテムを取り続ける必要があります。

大きな死因なので苦しい仕様ですが、これのおかげで完全パターンゲーではなくなっているので諸刃の剣かもしれません。上級者はアイテム取得までパターンに組み込んでいそうですけどね。

 

個人的には、いつもの高速弾系STGとして楽しめました。

2はかなり難しいらしいのでやるか迷いますね……

 

リズム天国 ミラクルスターズ

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3DSのザ・ベスト+以来の新作リズム天国。

ハードをSwitchに移し、完全新作リズムゲームをリミックスを含めて80本収録しています。今まででも最大級のボリュームではないでしょうか?

最初のゲーム「輪くぐり」

全体的にいつものリズム天国だな~という印象で、このタイプのリズムゲームに飢えている私には大満足の作品でした。

特に、本作ではすべてのリズムゲームに高難易度バージョンの「2」が収録されており、お気に入りのゲームが冷遇されていることが無いのが良かったです。

 

発売当初はグラフィックがシンプルすぎるという批判も見受けられましたが、遊んでみると気になるほどではなく、特に過去作に比べてチープな印象は受けませんでした。

個人的にリズム天国は、グラフィックよりゲーム中に差し込まれる意外性のある演出が大事だと思っており、そちらは過去作の水準に達していると思います。

ゲームにちょっとした設定があるのも良かったです

過去作のファンサービスも至る所に仕込まれています

 

ゲームを始める前の「練習」が本作では大幅に進化していて、Yボタンを押すことでお手本を再生することができます。旧作ではストレスだった、リズムパターンが分からず練習から抜け出せない…という事例は大幅に減ったのではないかと思います。

このお手本機能があるからなのか、本作では旧来より攻めた、複雑なリズムパターンのゲームが多い印象があります。遊びやすくする工夫が、結果的にゲームの幅を広げることに繋がっているのは素晴らしいですね。

お手本と練習をシームレスに切り替えられるのがGOOD

 

本作にはおまけモードとして「リズムおもちゃ」などは続投されていますが、加えて新モードの「ビートスペル」が登場しました。ちゃんとストーリー性のあるRPG風のモードで、リズムに合わせてボタンを押すことで魔法を放ち、敵を倒していきます。

個性豊かなボスも登場

シンプルなルールながらどの魔法を撃つか考えながらリズムに合わせてボタンを押すのは難しく、中々遊び応えがあります。ストーリーモード以外にやり込み用のランダムダンジョンモードも搭載されており、ハマっている人も多かった印象です。

 

他には複数人で遊べる「みんなでプレイ」も収録しています。

こちらはシングルプレイのモードとは全く違うものが用意されており、別物として楽しめます。

 

総じて、新作に期待していたものがちゃんと出てきたなぁという印象でした。

過去作のリズム天国が好きだった人にも、今まで遊んだことがない人にもおすすめです。

  

過去記事

Steamで遊べる超現実的ゲームまとめ

現実離れした世界観やビジュアルを持つゲームを揃えました。

 

基本的に、非常に好評以上の作品を紹介します。未プレイも多いです。

ライブラリ内だけでも多すぎるので、バリエーションを出すほうに振ってみました。

後々追加するかも。

 

ビジュアルや雰囲気が良いタイトルを揃えたので、ぜひトレーラーをご覧ください。

 

奇ゲー / 電波ゲー

常人には理解不可能な意味不明さをもった作品。

 

ENA: Dream BBQ

Japanimationのノリがやや感じられる謎世界観のADV? フリーゲーム。

同作者はENAシリーズとしてyoutubeに動画を上げており、こちらも意味不明さをたくさん味わえる。

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Critters for Sale

圧倒的狂気が味わえることで有名なビジュアルノベル

恐怖よりも電波寄りで、以下トレーラーからも底知れぬ狂気が感じられる

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Disillusion ST

LSD + ダンジョンRPG? 正直何ゲーか分かりませんが96%好評。

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MYTH - Steam Edition

一見すると普通のVNだが、ストーリー展開が本当に突拍子もない。

でもラストになるとすべてがわかります。

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Liminal Space / Dreamcore / Backrooms 系

基本ホラー要素無しのウォーキングシムが多いですが、Backrooms系はホラー要素やサバイバル・謎解き要素がある作品もあります。

 

nophenia

ウォーキングシム。ケモ娘を操作する。ゆめにっき系。

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Dreamcore

ウォーキングシム。マップが絶対に迷う広さであり、彷徨感を売りにしている。

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Anemoiapolis: Chapter 1

Backroomsをベースにしていなさそうなリミナル系ウォーキングシム。

ややおしゃれな雰囲気?

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Pools 

ウォーキングシム。ひたすらプールルームを彷徨える。
敵などは存在せず、空間の持つ不気味さで勝負している。
UE5を用いたリアルなグラフィック

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Poolscape

ウォーキングシム

プールルーム x Vaporwave系サウンド x ローポリ

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Escape the Backrooms

再現レベル数の多いBackroomsホラーゲーム。敵も出る、やや高難易度。

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Backrooms: Escape Together

Backroomsゲー。レベルがランダム生成らしい。

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Lucid Blocks

Dreamcoreな世界観のマインクラフト風ゲーム。意味不明な中で、新たな場所や使用・レシピなどを手探りで見つけていくのが楽しい。

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メガストラクチャー

巨大構造物が出てくるゲーム

 

Lorn's Lure

2本のつるはしで巨大構造物を登るプラットフォーマー

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NaissanceE

フリーゲーム。パズル要素が少しあるウォーキングシム。

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Manifold Garden

上下左右が永遠とつながった世界を舞台にした3Dパズル。

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Portal2

2か所を繋ぐポータルガンで進んでいくSteamの義務教育。

巨大構造物、リミナルスペース的魅力も結構ある。

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SAEKO: Giantess Dating Sim

なんだか不気味な巨大娘と会話する不穏なADV。途中にガラケーが出てくるシーンがかなりY2Kっぽい。

え?メガストラクチャーではない??

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Y2K / ローポリ

PSやSSの頃を思い出させるY2Kの雰囲気が売りの作品。明るい雰囲気多め?

正直なんでもここに入れとけ!!な項目になっています。

 

Hypnagogia 無限の夢 Boundless Dreams

ウォーキングシムっぽいが、キャラとの会話もあるらしい。圧倒的に好評。

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Broken Reality

ローポリの明るい世界を舞台にしたVaporWave系探索ADV。続編も出るらしい

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The Indigo Parallel

比較的直球なLSDライクゲーム。ゲーム体験の流れはしっかりしていそう

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Anodyne 2(アノダイン2: ダストへの帰還)

ローポリで不思議なが住人たちがいる自由度高めなアクションRPG

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Yellow Taxi Goes Vroom

ローポリの超ハイテンションなマリオ64系ゲーム。

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Sludge Life 2

汚い世界でグラフティを書いたりするオープンワールドアクションADV

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Funi Racoon Game

あらゆるアイテムをゴミ箱に集めまくる収集系3D箱庭プラットフォーマー。
脅威の好評率99%

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FUNKYHEART

3D精密プラットフォーマー。キャラがかわいい。

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Burden Street Station

自分の姿を変え、神が消えた理由を解明する超現実的ナラティブアドベンチャー

世界観がぶっ飛んでいそうで、説明不可能。

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Little Goody Two Shoes

正直いれるか迷ったけど好きなのでね……

90年代のanimation風のグラフィックが目を引く百合ホラーアドベンチャー

以下のOPは必見

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Skate Story

地獄でガラス人間がスケートして月を食べていくゲーム。Lo-fiでありながらエネルギッシュなサウンドが売り。

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ビョーキなGENERATION -クレーンキャッチャーの亡霊-

リアルに遊べるクレーンゲームシミュレーションを題材にしたADV

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Neyasnoe

酒に溺れるしかない無為な生活を送る若者を題材にしたウォーキングシム

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Arctic Eggs

フライパンであらゆるものを焼く、料理アクションゲーム。

意味不明な会話とダークでさびれた世界観がいい

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Manny's

無人島に漂流した男。背後に気配を感じて振り返ると、そこには謎のハンバーガーショップ「マニーズ」が出現していた!!というキャッチーな導入のローポリADV

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西暦2236年

下のオープニングの電波感が最高なビジュアルノベル。
前半は電波度が低いが、中盤から加速していく。

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Mama's Sleeping Angels

Y2K夢探索系の世界で遊べるリーサルカンパニー系ゲーム

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Abiotic Factor

初代Half-Lifeの研究所っぽい地下研究施設で探索&サバイバルクラフトするゲーム。
SCPっぽい要素も多数

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Automation Heart

巨大建造物の並ぶ広大な世界を舞台にしたアイテム収集系アクションRPG。自由度高め。

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ノスタルジー

子供の頃の記憶や、ノスタルジックな雰囲気を売りにした作品

Eternal Afternoon

世界が終わる20分前を繰り返すOuterWilds系?のアドベンチャー

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Millenium Dream

中国を舞台にしたノスタルジックなウォーキングシム。他では味わえない雰囲気がいい

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路地裏漂流記

個人製作のノスタルジックなウォーキングシム

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The Coin Game

なんか古くさいアーケードで、様々なクレーンゲームやミニゴルフなど、いろいろ遊べるシミュレータ。街の雰囲気もなんかレトロでいい。

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レトロPC系

初期WindowsなどのレトロPCを意識したUIを持つゲーム

 

FACEMINER

人間の顔を効率化?する意味不明な作業をさせられる不気味なインクリメンタルゲーム

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Nubby's Number Factory

パチンコローグライトゲーム。昔のWinPCに入っていそうなY2Kなデザインがいい。
ゲーム性はめっちゃ現代的で圧倒的好評。

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Factory 95

win95風のUIの工場建設パズルゲーム

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FAITH: The Unholy Trinity

レトロPCというより、ATARIとかその辺? を意識したビジュアルのホラーADV
圧倒的好評です。

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ANIMAL WELL

戦闘の無いパズル系メトロイドヴァニア。
スキャンラインの強烈なビジュアルと、DreamCore風の雰囲気。
クリア後に膨大な謎解きが待ち構えている。

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サイコホラー

MOTHERED - A ROLE-PLAYING HORROR GAME

自分のことを母だと名乗るマネキンが現れるサイコホラー。ENIGMA STUDIOの作品はどれも雰囲気がめっちゃ良さそう

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Mousewashing

宇宙船に閉じ込められたクルーたちが狂っていくホラーADV。
凄く売れたヒット作。

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Landmine Princess

明らかにやばそうな地雷系の女の子がヒロインの不穏な恋愛アドベンチャー

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No Players Online

誰もいなくなったオンラインゲームを舞台にしたホラーゲーム

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Happy Game

多数のアーティスティックなポイント&クリックADVを生み出しているAmanita Designの作品。明るくてHAPPYの裏に見え隠れする恐怖を味わえる。

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ブーマーシューター / レトロ風FPS

Dusk

超好評のブーマーシューター。雰囲気はかなり王道なダークさ

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The Citadel

ゴア表現のきついブーマーシューターだが、敵は美少女

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MULLET MADJACK

アニメアクションFPSを謳っているコリドーシューター。超高速でステージを駆け抜けるのが楽しい。

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Mohrta

異世界系ブーマーシューターだが、いわゆる悪魔の血の世界じゃないのが珍しい

マップの装飾オブジェクトも多くてリッチなローポリ

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Cruelty Squad

LSDのようなグラフィックの世界で遊ぶイマーシブシム系FPS。

この世界観でちゃんと「ゲーム」が遊べるのに惹かれる

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レトロゲーム

レトロゲームが移植されており、超現実的な魅力を放っている作品。

 

moon: Remix RPG

ラブデリックの代表作。
奇妙な世界で勇者によって倒されたモンスターを救うアンチRPG

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GARAGE ガラージュ

3大歪みゲーとして有名な作品。超レアソフトだったが、Steamなら安価に遊べる。

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ARTDINK GAME LOG:太陽のしっぽ

PSの有名な奇ゲー。動画を見ても何ゲーか分からない。何??

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2026年6月にプレイしたゲーム

今月も私が遊んだゲームの紹介記事を書いてみました。

 

6月はMina the Hollowerを発売されてすぐに遊んだのが個人的ハイライトでした。

話題のゲームは大体買うんですが、積んでしまうことも多いので話題のうちにプレイしたいものですね。

 

罪と罰 ~地球の後継者~

公式サイト: https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nguj/index.html

 

任天堂から発売されたN64のガンシューティングゲーム。

開発は「斑鳩」や「ガンスターヒーローズ」で有名なトレジャーで、同社の尖った良さと任天堂のマイルドさが合わさった結果生まれた名作です。

トレジャーのお家芸ともいえる過剰な演出は本作でも健在で、カメラワークが目まぐるしく変化し、ゲームのプレイ動画がそのまま映像作品として鑑賞できるレベルに仕上がっています。64の3D技術を最大限駆使して凄い画を作ってやるぞ!という心意気が強烈に伝わってきます。

 

基本のゲームプレイは、一般的なガンシューティングゲームのように、自動でスクロールしていく画面に登場する敵を撃って倒していくものです。

しかし、それだけではなくキャラを操作する要素も少しあるのがやや珍しいです。プレイヤーを左右に移動して攻撃を避けたり、ジャンプをしたり、近づいてきた敵を近接武器で倒したりするアクションが存在し、操作は非常に複雑です。

 

特に、照準移動・カメラ操作・プレイヤー操作を同時に行うのは至難の業で、最初の頃はキャラを思いのままに動かすことができませんでした。しかし、実際は操作に慣れる過程も考慮してゲームバランスが設計されているため、完璧に操作できなくても最後まで遊べるようになっています。

このボス戦では弾を避ける必要がありますが、真ん中でジャンプするだけでOK

 

本作はアーケードゲーム風の構成で、ゲームオーバーになると最初からです。

ただし、回数制限はありますがコンティニューをすることができます。恐らくコンティニューしまくりのプレイも想定して戻り復活が採用されており、ある程度ちゃんと攻略しないとエンディングも見れないようになっています。

本作は攻略法を見つけることが非常に強力に働くようなレベルデザインになっており、何度挑んでも倒せないボスが攻略法さえ見つけてしまえば安定して超えられるようになっています。そのため、詰まったら攻略サイトや動画を見れば突破できると思います。

 

重厚なストーリーも本作の魅力の一つ。ステージ間やステージの途中で様々なカットインムービーが入り、物語が進行していきます。序盤から東京が海の底に沈んだり、やりたい放題な展開でどんどん物語の規模が大きくなっていきます。

舞台背景や各キャラクターについては全然説明がされないため、正直最初は何が起こっているのか意味不明ですが、公式サイトの設定を読むことで理解することができます。

正直、ガンシューにここまでの設定いるか?とも思える凝りっぷりですが、設定を理解してからゲームをもう一度遊ぶとちゃんと設定が細かい演出に還元されていることに気が付きます。この点は流石トレジャーだな~と思いました。

 

Swicth Online追加パックに収録されているため、加入している方は是非プレイしてみてほしいです。

 

Mina the Hollower

 

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ショベルナイトを開発したYacht Club Gamesの新作です。

発売前からかなり期待されており、発売前には盛り上がりすぎて逆に不安になるほどでした。ゲームは出てみるまで分からないですからね……

しかし、そんな不安も杞憂に終わりちゃんとファンの期待に応えられる素晴らしい完成度に仕上がっていました。

 

本作は、ゼルダの伝説のような見下ろし型のアクションアドベンチャーゲームです。島にやってきたネズミの科学者ミナが、島のエネルギー供給に必要な塔6つを修復するために東奔西走するストーリーが展開されます。

 

本作の戦闘はソウルライクで、敵の攻撃もこちらの攻撃もかなり強い調整です。
相手の攻撃をしっかり回避し、隙を見つけて強力な攻撃を叩き込むのが爽快です。

明らかにダークソウルを意識していると思われ、2回死ぬとお金を失うシステムも存在します。

 

武器は3種類から選べます。1人プレイゲームでは珍しいシステムです。

 

ソウルライクというと難しいイメージがありますよね。

本作も序盤のゲームバランスがかなり厳しく設定されており、初期状態のミナはその辺の雑魚相手でも3回くらい攻撃を受けると倒れてしまいます。最初は操作に慣れていないこともあり、序盤に諦めてゲームをやめてしまった人がSteamのレビューを見ると一定数存在します。

私も心が折れて泣き言をツイートしていました。

 

  

しかし!  このゲームは最初が異常に難しいだけです。

本作ではお金(ボーン)を使い、ミナを強化することができます。防御や攻撃を上げたり、街で買える強化アイテムを購入することでミナはどんどん強くなっていき、最終的にはホロウナイトくらいの常識的な難易度に落ち着きます。

お金は敵を倒すと得られるので、本作で最初にやるべきことは「雑魚狩り」です。

セーブポイントで回復し、雑魚を狩る。これを何十回も繰り返しましょう。

街の下にいるレーザーの敵は、強さの割に落とすお金が多いのでおすすめ

 

私もまさか序盤からこんなことをさせられるとは思いませんでしたが、稼ぎをしないと常人には無理な難易度です。正直、この点に関しては不親切と言わざるを得ない気がします……

 

しかし、序盤を乗り切ってしまえば後は最高のゲーム体験が待っています。

本作はとにかく物量が凄いんです。ベースはゼルダの伝説のようなゲームなのですが、まずイベントの数が凄まじい。至る所にNPCがいて、何らかのイベントが発生します。

  

また、マップのデザインに使いまわし感がほどんどなく、どこに行っても違う景色に感じられるのが素晴らしいです。

本作は6つのダンジョンを攻略することになるのですが、どれもあまりダンジョンという枠組みにとらわれず自由にデザインされており、似たような遺跡の中をずっと歩き回ることはありません。そして、ダンジョンの中でも当然のようにイベントは多数発生します。

道中に町があることも。もはやダンジョンか怪しい

各所には簡単なものから難しいものまで様々なの隠し要素があり、探索好きの人が満足できるレベルでたくさん存在しています。全回収することを想定したコンプ用のリスト機能もあります。

ちなみに、本作の探索・謎解き要素は明確な解法があるわけではなく、装備やアクションを駆使して何らかの手段で突破できればOK!というスタイルになっています。

 

ボス戦も高頻度で訪れます。ちゃんとストーリーや背景設定の導入が事前に存在し、満を持してボス戦となるのが良いです。
ソウルライクのボス戦というと苦しそうですが、本作の場合は強化を進めていればそこまで難しくはありません。一発で倒せるボスのほうが多かったぐらいです。

 

結論として、本作はひとつひとつの要素は王道ですが、同じ要素を何度も使いまわさず、どんどん新しいコンテンツを投入することで最後まで濃密なプレイ体験が味わえる系の作品です。

序盤を超えれば面白さは保証できます。おすすめ!

 

瓶の中のサカナのために

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白黒をベースとした不穏で神秘的なビジュアルが特徴的な、10分程度の短編謎解きアドベンチャーゲーム。Steamで無料です。

瓶の中の魚のために、欲しいものを持ってきてあげましょう

ゲームって短編でも記憶の片隅に残ったりしますよね。

短編ゲームは記憶に残らない一日を、○○を遊んだ一日にしてくれるのが素敵。

遊ぶなら今ですよ!今です!

 

No Straight Roads: Encore Edition

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音楽をテーマにしたアクションアドベンチャーゲーム。作中のBGMがとても好きで、サントラは数年前から聴いていたのですが、一念発起して本編を遊びました。

音楽が本当に素晴らしいので、ゲームはプレイしなくても公式から上がっているボス戦の曲を聞いてみてほしいです。ヴァーチャルシンガーSAYU戦の曲は、後半からの盛り上がりが凄く特に人気がある印象です。

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本作の舞台はネオン輝くサイバーパンクな街「ビニールシティ」で、街を支配するアーティスト集団NSRが音楽の人気の力を使ってエネルギーを生産しています。

 

主人公のロックミュージシャン、メイデイとズークがNSRの新人発掘オークションに参加するところから物語は始まります。良いパフォーマンスをした彼らでしたが、NSRの審査員たちはEDM大好きでロックが嫌いらしく、不合格を喰らってしまいます。

 

挙句の果てにロックを禁止されてしまい、怒ったメイディがNSRのアーティストたちのライブに乗り込んでぶっ潰す!!!というのが本作のストーリーです。

 

NSRアーティスト達との戦いが本作の一番の目玉です。

癖の強いキャラクターが、リズムに合わせて攻撃してくるのがとても格好よく、非常に特別感がありアツいです。BGMはそのアーティストの曲という設定になっており、戦闘の形態変化に合わせて曲が変化するのも素晴らしい。

このボス戦が本作を遊ぶ理由の99%といっても過言ではないでしょう。

 

戦うアーティストたちはDJ、 Vシンガー、ピアニスト、韓流アイドルなどとても個性豊かで、戦闘の内容も各アーティストで大きく異なります。

演奏する曲がEDMなのかちょっと怪しい敵も多いですが、バリエーション豊かにする方向性に振ったのでしょうね。

 

アーティストたちとの戦いの合間には、街を歩いてコンサートホールまで向かうシーンがあります。ちょっとした収集要素などもありますが、街には各アーティストの活動内容や人気が伺える多数の掲示があり、次に出てくるアーティストへの期待感を高める演出になっています。

 

アクションゲームとしてみた場合、本作は残念ながら質の低いものとなっています。アクションの密度が低くスカスカで、アクションしなくていい時間が多すぎるため全くアドレナリンが出ないのが大きな問題です。

ボスに向かうまでの雑魚戦闘パートはスキップしたいレベルで面白くないです

一応スキルやビルドといった要素もありますが、アクションが魅力的でないため、正直どうでもいい要素になってしまっているのも残念です。

アクションはまじめに取り組まなくてもクリアはできるので、演出を楽しむゲームとして割り切って遊ぶのがおすすめ。

  

NSR2が今度集英社ゲームスから出るらしいので、こちらではアクションも楽しめることを期待したいです。

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SUPER R-TYPE (Easy)

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R-TYPEシリーズのスーパーファミコンオリジナル作品。アーケードのR-TYPEⅡをベースに大幅にリメイクをした作品で、ステージ構成ががらりと変わっており、アーケード移植ではなく雰囲気が似ているだけの別物という認識が正しいと思います。

Ⅱには存在しなかった巨大戦艦ステージも追加、やっぱりRと言えば戦艦だよな!!
このステージはBGMもとても格好いいです

  

本作の大きな特徴として、ステージ内に中間地点が存在せず、ミスをしたらステージの最初からとなります。そのため、コンティニュー連打でもまじめに攻略をする必要があり、1回クリアできれば次は1CCを目指せるようになっています。

R-TYPEのパターン重視のゲーム性を初心者でも学べるという意味で個人的には良いシステムだとは思いますが、1ステージが長いので冗長になってしまっている側面は否めません。本作は処理落ちが激しく、ゲームスピードがゆっくりなのでそれが更に冗長さに拍車をかけてしまっています。

 

本作はデフォルト難易度がイージーであり、多少パターンが雑でも初見殺しさえ回避すればクリアできる易しい調整になっています。そのため、そこまで何度も同じステージを繰り返さなくてもクリアできるのが救いです。

一歩でノーマル以上にすると、アーケード作品と同じくらいの手ごたえを感じられると思うので、ガチシューターでも楽しめます。

 

総じて、R-TYPEの魅力と厳しさの両面を適度に味わえるのでシリーズ初プレイの人にもおすすめです。Rファンは新規ステージが遊べるのでやりましょう。

実機もそこまで高くは無いですが、Switch Onlineで遊ぶことができるのでこちらの方が手軽だと思います。

 

余談ですが、同じくSFCオリジナルのⅢはこの前微妙な移植が出て物議を醸していましたね。自分は移植度はあまり気にしない派ですが、バグも多いみたいなのでちゃんと遊べるレベルまで修正されたら遊びたいと思います。

 

Eden's Eclipse (Classic & Original)

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長年CAVE風の弾幕STGを作り続けているx.x game roomさんの新作です。

ずっとフリーゲームとして作品を作り続けていた方ですが、前作のBlue Wish Desireからはシェアウェアとして販売されています。

個人的にx.x.さんの作品とは付き合いが長く、私は最初にシューティングに興味を持ったころ、まだ中学生だったのもあって色々なフリーゲームを漁っていたのですが、そのころBlue Wish ReserructionやAdens Aegisを遊んでいましたね~懐かしいです。

過去作は https://xxgameroom.itch.io/ からダウンロードできますので、まずはこちらから触ってみるのも良いですよ。
 

さて、本作Eden's EclipseはCAVE中期の虫姫さまやエスプガールーダを意識した作風の弾幕STGとなっています。弾幕の雰囲気だけではなく、すべてのステージに中ボスがいたり、ボスに形態変化がある点などもかなりそれっぽいです。

しかも、ちゃんと3面には隠し1UPが存在し、訓練されたCAVEファンならこうすれば出るのでは?と察することができるようになっています。

 

CAVEシューの大きな魅力である地上敵も多数登場します。同人やインディーの弾幕STGは数あれど、作るのが大変だからか地上に砲台や戦車がある作品は結構珍しいと思います。その辺までしっかりCAVEリスペクトで作られているため、新作に飢えた弾幕STGファンには非常におすすめです。

砲台の弾の打ち方がかなりそれっぽい

 

難易度は、虫姫さまと同じ3段階制を採用。弾速の速く弾の少ないClassic、普通の弾幕STGのOriginal、弾数が異常なHellの3つが用意されています。

プレイした感想として、ClassicとOriginalは同じくらいの難易度だと思います。

HELLはOriginalクリアで解放されます。

 

 

総じていつものx.x.さんの作品といった見た目ではあるのですが、弾幕STGとしての完成度は作品を追うごとに良くなっており今までで一番満足のいく仕上がりになっていました。

レベルデザインもシリーズで一番いいと思うのですが、本作の目玉システムのスペシャルショットシステムの完成度が高いのが面白さに大いに貢献していると思います。

スペシャルショットは敵を倒すと得られる青いアイテムを集めると回復するゲージを消費して放つことができます。スペシャルショットで敵を撃破するとその敵の弾が全て金塊に変わり、安全確保しつつスコアを稼ぐことができます。

それだけでなく、金塊を取るとシールドゲージが回復し、MAXまで溜めると1回被弾を防いでくれます。そのため、積極的にスペシャルショットを使って金塊を出し、シールドを確保していくことで生存率を大幅に上げることができます。

 

シールドのおかげで、ある程度操作ミスを許容するバランスになっており、パターンを組めばちゃんと応えてくれる作品に仕上がっているのが良いですね。

 

現在Hellモードに挑戦中。そのうちクリアしたいです。

 

BATUGUN Special Ver (2周)

 

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東亜プランのSTGの中でも癖が無くて遊びやすいと言われているバツグンが、さらに遊びやすくなったのがこのSpecial Verです。

以前1周クリアはしていたので、2週目までクリアしてみました。

 

バツグンのオリジナルバージョンは1周クリア作品ですが、SPには周回が追加され、4周エンドとなっています。非常に長そうですが、2周目は2面から、3周目は3面から、4周目は4面から始まるので、実際のプレイ時間はそこまで長くありません。

また、ループ制になった分難易度は緩和されており、1周目はSTG初心者でもなんとかなる難易度です。

 

2周目からは打ち返し弾が追加され、気合で切り返していくのがとても楽しかったです。癖がない故に、遊ぶ動機が弱い作品というイメージがありましたが、打ち返し弾のあるSTGの中では最も遊びやすい部類だと思うので、これ目当てで遊んでもいいと思いました。

 

そのうち、オリジナル版もクリアしたいです。

 

過去記事

2026年5月にプレイしたゲーム

なんと、今月は9タイトルになりました。多すぎる。

新作も多いため、かなり有意義な記事になっていると思います。

 

このペースで崩していけば積みゲーもいずれ消えるかと思いきや、1か月で買った本数が1桁な訳が無いのでもう希望はありません。逆に、このペースで遊び続けても一生楽しみが消えないと考えれば幸せなことかもしれないですね。

 

Far Far West (アーリーアクセス)

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Punmkin JackやAkimbotなどのそこそこの知名度(?)の作品を開発してきたフランスのスタジオEvil Raptorが開発し、EAを開始した新作マルチプレイFPS。EA開始後から凄まじい盛り上がりを見せ、既に50万本以上売れているらしいです。

西部劇風の世界を舞台にロボットたちが戦うクエストクリア型作品で、まずロビーでミッションを受注し、その後にフィールドに出かけていくモンハンタイプのゲームです。

恐らくDeep Rock Galacticのフォロワー作品で、共通点が多いです。

ロビーはまさに西部劇の街のデザイン。めっちゃ好き

ミッションの舞台は、砂漠や荒野などのモチーフの異なる5つのフィールドで、いずれも広大なオープンワールド形式となっています。

 

ミッションは、以下の3つのフェーズに分かれていて、フィールドを探索しつつこなしていくことでクリアできます。

 

フェーズ1. 指定された施設でミニクエストをこなす

施設を再起動したり、防衛したり、内容は多彩。
襲ってくる大量の雑魚敵との戦いになります

 

フェーズ2. ボス戦

ボス戦はまさに王道な内容
幽霊列車など特徴的な敵が多いのが面白いです
種類が少ないので、もっと増やしてほしい

 

フェーズ3. 列車に乗って脱出

ボス戦が終わると敵が大量に無限湧きしてきます。
馬に乗って荒野を駆け、敵の猛攻に耐えきり列車に乗ることができればクリア。
クエストの最後なのもあり、とても盛り上がります

 

ミッションをクリアすると、経験値やお金を得ることができ、これを活用して武器の強化を購入したり、新しいスキルが使えるようになったりします。

 

ちなみに、フィールド上には隠し要素が多数配置されており、見つけることで武器に付与するスキルなどが解禁されます。

探索要素は見つければ終わりですが、結構楽しかったです

 

ストーリーなどはほぼ存在せず、何度もミッションに挑み、腕前を上げつつプレイヤーを強化してさらに高難易度のミッションに挑もう!!という遊び方が主に想定されています。

そのため、高難易度コンテンツが充実しています。

高難易度では意味不明な量の敵が次々と湧き出してくる地獄絵図となり、上手く対処できればとても楽しそうです。

 

まだアーリーアクセスのためコンテンツ不足は感じますが、現状でも完成度は高く今後に期待できそうです。

 

Captain Wayne - Vacation Desperation

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2025年11月にアメリカ西海岸に拠点を置く新興インディーゲームディベロッパCiaran Gamesから発売された新作ブーマーシューター。

ワン〇ースに出てきそうな海賊の親分、"Captain Wayne" が主人公で、出てくる敵のデザインもみんなカートゥーン調なのが良いですね。ブーマーシューターは暗くて血生臭い作品が多いので、本作のように明るいイメージの作品は貴重です。

 

ステージ間には気合の入ったアニメーションパートが挿入され、ストーリーが展開されます。日本語字幕が無いため内容を完全に把握することはできませんでしたが、ストーリーのちゃんとあるブーマーシューターというのも珍しいですね。

伝説のお宝を手に入れるぜ!みたいな王道ストーリーなので雰囲気だけでも楽しめます

 

ゲームとしては癖の少ないDoom系FPSです。マップに落ちている武器や回復アイテムを拾い集めつつ、鍵を探して扉を開け、ステージのゴールまでたどり着けばクリアという普通のゲームシステムを採用しています。

GzDoom系のエンジンを使用しているため、操作についてもブーマーシューターのファンならばすんなり入れる内容になっていると思います。

 

本作には独特のシステムとして「キック」があり、繰り出すことで前に吹っ飛ぶことができます。これを活用して高速で飛び回りながら敵を倒していくのが爽快で、SteamのレビューではDoom+Pizza Towerみたいなゲームだと評している人もいました。

 

武器のバランスが良く、あらゆる武器に活躍の機会があったのも良かったです。弾薬も適度に配置されているため、全武器弾切れでジリ貧になることはありませんでした。

個人的には武器の中では大砲が好きでした。溜め撃ちすることで一直線上に並んだ大量の敵を一気に蹴散らすことができるのが爽快でした。

 

レベルデザインにおいては、前半の4ステージは高速で駆け抜けながら敵をバリバリ倒して爽快に遊べました。一方で後半からは一気に難易度が上がり、セーブ&ロードを駆使して敵を少しずつ倒していく戦術を取らざるを得なくなってしまいました。これはプレイヤーの腕前次第なので、上手い人なら終始バリバリ楽しめると思います。

ただし、終盤には大広間に閉じ込められて大量の敵と戦うイベントがあるため一定以上の腕前がないとクリアできないと思います。

私的には後半は苦しかったですが、ラストに超爽快イベントがあり、それによって全てが報われたので良かったです。

 

目新しい点は少ないですが、完成度は本物です。

ショットガンを撃ちまくって脳汁を出そう!!

 

恐怖の採点 -Score the Fear-

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日本の個人開発者AquaEternity氏が制作された短編ホラーアドベンチャーゲーム。

仕事でとあるマンションに3日間だけ滞在することになった主人公が小さなお化け「ゆ~君」と出会い、彼が立派な悪霊になれるように驚かす特訓に付き合ってあげるというストーリーです。

 

部屋を探索し、ゆ~君に驚かされてあげるというのが本作のメインパートです。

 

しかし、ゆ~君は驚かすのがあまりにも下手くそで、全然怖くありません。

大きな音で怖がらせようというアドバイスをもらった結果がこれ、かわいい

そこで、一日の終わりに怖さの点数をつけることで、今後の参考にしてもらいましょう。採点結果によって、翌日以降に成長して怖くなったり、逆に全然成長しなかったりします。

 

・・・と、ここまでがトレーラーやストアページからわかる情報です。

概ねこの通りの内容なんですが、秘匿されている意外性のある要素もあります。それによって作品全体がきれいにまとまっていたのが良かったですね。

1時間程度で実績全埋めできるので、小粒な作品を何か遊びたいときにおすすめです。

 

ブレビマン

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日本のインディーゲームディベロッパMetaFormingProが開発、WakuWakuGamesからリリースされたリズムxアクションシューティングゲーム。

コラージュを主体としたグラフィックが目を惹き、ほんのり奇ゲーな雰囲気を放っていますが、その実態はかなり骨太なアクションがメインの作品となっています。

ゲームプレイ中に出る様々な効果音がBGMとリンクして独特のグルーヴ感を出す演出が特徴的で、Rezのようなプレイ感です。

 

アーケード形式ではなくステージクリア型の作品で、クリアすると次のステージが遊べるようになるという形式を取っています。

すべてのステージには専用の楽曲が用意され、それぞれジャンルが異なります。このステージは○○というジャンルが題材だ!というノリです。

私もダンスミュージックが好きなので、次は何が来るのかワクワクしながら遊べました。

裏ステージでは、ステージ前にジャンル解説もあります

 

ゲーム性としてはシューティングゲームに近いものの、独自性の高いシステムを持っています。

主人公のブレビマンは、2枚のディスクを持っており、これで攻撃や防御を行います。

 

前からやってくる敵にはディスクを投げつけ、刺すことで攻撃できます。

2枚ディスクはあるので、別々の敵に刺すこともできますし、同じ敵に2枚刺して攻撃力を2倍にすることもできます。

ディスクを敵に差し込んでいる間、ブレイクビーツの音がBGMに合わせて鳴り響き、シューティングゲームで重要な打ち込みの爽快感が抜群です。

ゲージMAX状態でディスクを抜くと倒せます
勝手に倒れてくれず、自分で解除しないといけないのが難しい

 

ディスクが手元にある時はディスクに敵弾が当たると弾を反射します。

移動中はディスクがブレビマンの周りを回転するため、敵弾に突っ込むように動くことで安全を確保しつつ敵に攻撃することができます。

反射のほうが強いため、弾がある時は積極的に狙っていくといいです

 

この攻防を上手く切り替えるシステムの完成度が非常に高く、上達する程に初見では不可能と思えるような大量の敵と弾に対処可能になっていくのが非常に楽しいです。

非常にアクションの密度が濃密で、手元も脳の情報処理も超高速なものが要求されますが、なぜかクリアできるというバランス調整が秀逸で、脳汁出まくりでした。

 

本編は全7ステージで適度な難易度ですが、高難易度の裏ステージが15ステージも用意され、やりこみ甲斐も十分。

 

パターンよりアドリブで何とかするのが好きなシューターの方には超おすすめです。

神ゲー!!

 

Pratfall

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地底を目指し洞窟を下っていく複数人協力型ローグライトアクションゲーム。

昨年発売され人気を博したPEAKのフォロワー作品で、全体的なプレイフィールは近いものとなっています。本作も早速10万本売り上げており、PEAKのレベルには至っていないものの盛り上がった印象です。

 

洞窟内部には深い穴が至る所に空いており、落下死をしないように気を付けながら降りられそうなところを探っていくのが基本的な遊び方です。

プレイヤーはつるはしを持っていて地形を破壊できるため、上手く活用することで崖も降りることができます。しかし、壁には爆弾が埋まっていることもあるため壁を掘っていれば安全と言えるほど甘くもないのがいいバランスです。

 

洞窟には様々なアイテムボックスが埋まっており、掘り出すことでHP回復アイテムを得られたり、ジップラインなど降りるのに役立つアイテムが手に入ります。

また、所々に仲間を復活させられる像が置いてあるため、仲間が転落死してしまった際は降りるよりも探索重視に切り替えることで頭数を増やしていくことも重要です。

 

洞窟内部は500mごとに雰囲気が変わり、500~1000mでは氷の洞窟、1000~1500mは火山地帯となり地形や対処すべき脅威の種類が変わります。

 

1回のプレイは一時間半ほどです。PEAKのように時間制限はないため、難易度はあまり高くありません。

なお、ランダム要素は地形とアイテムの配置程度であり、珍しい地形や構造物も無いため毎回のRunが劇的に違う内容になることはありません。そのため、リプレイ性はそこまで高くないかも。今後のアップデートに期待ですね。

初回クリアでは19回死んだみたいです。PEAKでは考えられないデス数

 

ソニックウィングス リユニオン(1周)

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有名な国産STGシリーズの最新作です。私は過去に3をプレイ済。

シリーズが展開されていたのが1992~1996年ごろまでなので、長い期間を経たシリーズのリブート作となります。そのためか、初代を意識したボスなどが登場します。

ACとCS版が同時展開されたため、一部のゲーセンではAC版も遊ぶことができます。

 

本作はリリース後から評価がいまいちであり、Steamのレビューも賛否両論となっています。恐らく最大の要因は、演出や敵のデザインからチープな雰囲気が漂ってしまっていることでしょう。

ボス戦では空を飛んでいるはずのロケットの敵がまるで停止しているかのように見えたり、ボスの爆発も丁寧な描写がなく画面をホワイトアウトしてごまかしているなど、まだまだ作りこみの余地があっただろうと感じざるを得ませんでした。

一方で6300円という強気な価格設定で発売されたため、ユーザからがっかりされてしまうのも仕方なかったかなという印象です。

 

一方でSTGとして見ると、1周した時点ではそこそこ遊べるかなという印象。

シリーズ伝統のテンポの良い展開や前半のランダムステージは健在。難易度はアーケードのシューティングとしてはかなり低いため、シューターなら数回~10回程度挑めば1周クリアできると思います。

一方で2周目はかなり難しそうで、2周目にいくつか残機を持ち込んでも無対策では2-1を突破できませんでした。楽しく遊んでいる方も散見されるので、バランスは悪くないのだろうと思います。

 
サクセスからはサイヴァリア3の販売も予告されているので、こちらはファンの期待に応えられる作品になっていることを祈るばかりです。

 

Alice in Wonder Underland AIWU

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まずはトレーラーをぜひ見て頂きたいです。

個人的な「こんなゲームが遊びたかった!!!!」を体現しているような作品で、とても気に入りました。私的GOTYになるかも。

私は本作をプレイして、私がADVに求めているのは「見たことがない景色を見せてくれること」なんだなぁと再認識できました。

 

さて、本作は小鳥遊すずめ氏とYMCAT氏がタッグを組んで制作された、不思議の国のアリスを題材とした2Dの探索型アドベンチャーゲームです。

メルヘンで可愛いイラストとちょっと不穏な雰囲気のグラフィックが魅力的で、往年の名作フリーゲームが好きな方なら惹かれるものがあると思います。

主人公のアリスです。
アリスなのに赤いワンピースと黒いエプロンなのは、補色なのかも?

アリスの部屋、何度も戻ってくることになるのでい愛着が沸きます

 

本作を一言で表現するならば、「不思議の国観光ゲーム」です。

舞台となる世界はモチーフの大きく異なる多数のエリアに分かれており、好きな順番で攻略することができます。

道を見つけさえすれば、序盤からほとんどの場所へ行けます

 

それぞれの世界のモチーフは、不思議の国のアリスだけに留まらず、全く関係なさそうな要素が大量に組み込まれており、それが奇妙な調和を生み出しています。

みんな大好き昭和の街エリア
ラジオから流れてきそうな歌謡曲がBGMになっており、非常に印象的

ゆめにっきを彷彿とさせる不気味なエリア

ファミコン風RPGの世界
現代風のネタも盛り込んでいるのが素敵

もちろん(?) 宇宙にも行きます

香港にかつて存在した九龍城を彷彿とさせるエリアも

この圧倒的なアイデア量が本作の一番の魅力であり、ただ世界を歩いているだけで楽しい、素晴らしい観光ゲームに仕上がっています。

 

それぞれのエリアには多数の「隠しアイテム」が配置されており、これを集めていくのが本作の大きな目標となります。

アイテムは図鑑に記録されます。目指せコンプリート!

アイテムを探して様々な場所に行ってみたり、キャラクターやモノに話しかけたりする過程で、沢山のテキストを読むことになります。

大半はフレーバーテキストではあるのですが、観光にはフレーバーこそが大事です。

それぞれのエリアの世界観を深く掘り下げることによって、見た目だけのハリボテではない、生きた世界を探検しているような感触が得られるようになっています。

ラーメン屋台のシーンでは、ラジオからニュースが流れてきます
こういう細かなフレーバーの蓄積が素敵な世界を形作っているんですね

 
また、探索の過程で「衣装」が手に入ることも。

好きなタイミングで着替えることができ、特定の衣装のみで発生するイベントや、特定の衣装じゃないと入れない場所もあります。

皇子風の衣装もあり、かわいい

この要素によって、本作は2D見下ろしADVでありながらメトロイドヴァニアのような進行になっています。各エリアを完璧にしてから進むのではなく、ぐるぐると巡りながら遊んでいくのが最適な動きになり、観光的な遊び方が肯定されます。これは良い発明ですね。

 

ちなみに物語のラストは、深淵を感じさせる壮大でファンタジックなものになっており、はっきりと全てを語るわけではないため、好き嫌いが分かれると思いますが私はとても好きでした。

 

総じて、舞台となる世界の魅力を徹底的に磨き上げた作品で、トレイラーなどを見て興味を持った方なら大好きになるポテンシャルを持っていると思います。

超おすすめ!!

 

俺が勇者!? - The Warrior

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エンディングまで1時間ほどの、短編アクションアドベンチャーゲーム。

 

「主人公が次々変わる」ことを売りにしており、デザインも操作性も全く異なる多数の主人公をプレイしていくことになります。

 

第一章の主人公は「勇者」です。正に王道ですね。

伝説の剣のもとにたどり着いた勇者が、剣を引き抜こうとした瞬間・・・

ドカーンとミミズに倒されてしまいます

・・・と言う訳で、ゲーム開始後1分で主人公はこのミミズに交代し、以後はこのミミズをプレイしていきます。

 

このミミズもすぐに次の主人公に取って代わり、その度に次々と新しいキャラクターや展開が登場。一気にラストまで駆け抜ける密度の高いプレイ体験となっています。

ボス戦もあります
要求されるアクションレベルはやや高め

物語は、「操作キャラが次々変わる」というゲームの構造自体を盛り込んだシナリオが展開され、ラストには意外な展開も待ち構えていますので、1周クリアでも満足感はあります。

 

しかし、実質的には2周目からが本番となります。

1周目プレイ時に注意深く周囲を探索していると、謎の文字や、何かを意図する壁画が至る所に書かれているのが見つかると思います。

これらは謎解きになっており、紐解いていくことで隠し実績を解除したり、真エンディングへ行くことができるようになっています。

謎解きとしての難易度は高くはありませんが、解いたときのカタルシスは十分。1周目クリア後は是非挑戦していただきたいです。

 

キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲

 

www.konami.com 

GBA悪魔城シリーズの3作目。

難易度が低く遊びやすいと聴き、シリーズ初プレイとして今作を選んでみました。

シリーズ初プレイのため、シリーズの伝統と本作独自の内容を切り分けられていないと思いますが、その辺は大目に見て頂けると嬉しいです。

 

悪魔城シリーズは、ステージクリア型の作品と、探索型(メトロイドヴァニア)の作品があるみたいですが、本作は後者に該当します。

 

本作の主人公は日本の高校生で、神社の鳥居をくぐった瞬間にドラキュラ城に迷い込んでしまうというストーリーです。悪魔城シリーズには西洋ゴシックなイメージを持っていたので、いきなり驚かされました。

ヒロインが巫女さんだったり、軍人キャラが登場したり、全体的に和風伝奇っぽ雰囲気(?)が漂っています。シューター以外には通じなさそうですが、式神の城みたいな雰囲気だな~と思っていました。

 

ゲームプレイはまさに王道なメトロイドヴァニアです。
マップを見つつ探索し、隠しアイテムを見つけ、ボスを倒して新たな能力を得て行ける場所が増える期待通りの内容です。

マップ機能も完備しています

 

メトロイド側しか遊んだことがなかった私が良いシステムだな~と感じたのは、レベル上げや武器や防具といったRPG風のシステムを搭載していることです。

本作では敵を倒すと経験値が手に入ってレベルが上がり、攻撃力や防御力が上昇します。また、敵が稀に武器や防具をドロップし、それを装備することでもパラメータを底上げできます。

また、敵はそれぞれ固有の能力を持っており、稀にドロップする「ソウル」を装備することでその能力を使用できるようになるというシステムも搭載しています。

スキルは攻撃だけでなく、パッシブなものも

 

これらのRPG風システムによって、敵を倒すことに意味が生まれ、敵がただの邪魔な存在ではなく積極的に倒すべき存在になっているのが素晴らしいと思いました。

メトロイドヴァニアでありがちな、あちこち探索したが何も得られなかった虚無な時間も、道中で敵を倒すことで少なくとも経験値が得られているため「完全な無駄」ではないというのが徒労感の減少につながっています。

敵図鑑機能も搭載。中には見つけるのが難しい敵も

 
敵のソウルのドロップ率は敵によって異なるらしく、手に入れるためには数十匹~百匹程度倒さないと入手できない場合もあります。意図的に狙う場合、効率良く敵の狩りを行うために狩場となる部屋を見つけたり、楽に倒す方法を考える必要があります。

狩りは結局作業ではあるのですが、それよりも図鑑を埋めていく楽しさがあり、スキルという目に見える報酬も獲得できるためモチベーションが高く維持できました。

 

総じて、メトロイドヴァニアに「敵収集RPG」という別ゲーがくっついているプレイ感で楽しさ2倍な作品でした。

 

DSの「悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架」は本作の続編らしく、ソウルのシステムは更に強化されているらしいです。Castlevania Dominus Collectionに収録されているので、そのうち遊びたいと思います。

 

過去記事

 

東京ゲームダンジョン12で気になった作品など

一時的に公開します。

 

思ったことなど

全体的に画面デザインのレベルが高い!!

・デザインに統一感があり、手触りが良いようにできている。

・配色などは、恐らくデザインの専門書などを参考にしていそう

・単色背景でも、うすい水玉模様が付いているなど、画面に雑さを感じる箇所がない

・ボタンにマウスオーバーした際に影が出るなど、挙動もほぼ完備

 

個人~数人規模の兼業開発者がほとんど

・海外のようにスタジオを作って作成しているパターンはほぼ0

・パブリッシャーが付く場合はあり、その場合まとめて出店している。
 例: WakuWakuGames / Amata Gamesなど

・必然的に小規模でも作れるジャンルが多くなる(ADV, ノベル, ローグライト)

 

アニメ風キャラクターが多い

・アニメ風キャラだけでは差別化が図れない

・むしろ、特徴的なグラフィックのほうが目立つ可能性はあった

 (ただし世界的にはアニメ風は少ないので、国外も視野に入れると独自性になる?)

 

デモ版としての完成度はまちまち

・ゲームプレイのコアがすぐに遊べる場合は良かった

・本編から最初だけを切り出すのは微妙か?

   → チュートリアル終了後、すぐに終わってしまうパターンは良くない

 

・デモ版をどうするか考えながらゲームを作るべき?

・複雑なゲームの場合、簡素化して遊んでもらうのもありかも

 

※ゲームダンジョンに出してはいなかったけど、デモ版を別のゲームとして独立して作っていた作品が話題になってしました。

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展示をいかに派手にするかは重要そう

・展示ブースの情報量が多いほどゲームもリッチなのではないか?と期待する心理

・展示方法にも力を入れている出展者が多かった。

 例:展示ブースに小モニターを置いて動画を流す

   既に完成しているグッズなどを展示する等

 

 

ストアページは用意しておくべき

・検索してもSteamストアページがない場合、発売に気が付く手段がない

・せっかく興味を持ってもらっても、発売ごろには忘れているかも

・体感として3割程度はストアページがなかった

 

ロゴが読めないのは非常に良くない

・デザイン性が高いロゴは読めないことがあった。

・ウィッシュリストに登録しようにもページを見つけられない

 

・デザイン性が高いロゴの場合、下に読み方を別で書いておくとよい

良い例: 下にカタカナで読みが書かれている

 

気になったタイトル紹介

Alice in Wonder Underland AIWU

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気になったので、製品版を購入してエンディングまでプレイしました。10時間ほど。

 

不思議のアリスの世界観をベースに、さまざまな世界を旅するアドベンチャーゲーム。

 

昭和レトロやレトロゲーム、ホラーゲームやSFなど・・・

とにかく色々なコンセプトの世界が存在し、ただ歩いているだけで楽しい。

詰め込まれた途方もない数のアイデアが光る作品でした。

世界地図、すべてが異なるコンセプトの世界です

 

ゲームプレイの中心は、メトロイドヴァニアのような遊びごこちです。

世界はほぼ自由に探索でき、その過程で衣装を入手すると行ける場所が増えます。

 

こういう雰囲気のアドベンチャーゲームは、一本道なことが多いので、自由度の圧倒的な高さには驚きました。

 

それ以外に、隠しアイテム集めの要素があります。

アイテムは計120個、至るところに隠されています

 

たくさんの隠しアイテムと、調べた際のテキストやNPCとの会話が豊富に用意されているため、各世界の掘り下げが深く、愛着が沸くのが良かったです。

 

所々怪しい挙動の個所もありましたが、細部を詰めるよりも新しいアイデアをどんどん詰め込む方に力を入れているのが分かる作品でした。

SNSで作者の方が熱心に制作秘話などをツイートしており、口コミで広がっていくことを意識した作品なのかなと思いました。おすすめです。

 

The Worrior

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気になったため製品版を購入してプレイ。とりあえず通常エンドまで行きました。

どうやら開発はブラジルの方みたいです。恐らく日本語対応に合わせてだとおもいますが、日本国外からも出展している方がいるのは意外でした。

 

「主人公が次々変わっていく」ことをコンセプトに押し出したアクションアドベンチャーゲーム。導入では勇者の出番は一瞬で終わり、すぐにミミズが主人公に。

 
主人公がどんどん変わるシステムは、実はストーリーと深くかかわっており、終盤ではそれを意識した展開になるのが印象深かったです。ただ、「主人公がどんどん変わる」から面白いと言う訳ではなかったです。
 
道中でさまざまな謎の暗号が登場し、これを解くことで真エンディングが見れる仕組みで、実態としてはこちらの謎解きがメインコンテンツ。
謎解きがガチなので、謎解きゲーム好きな人の間で話題に上がることもありました。
 
「主人公がどんどん変わる」というプレイヤーに遊んでもらうための売りと、手の込んだ謎解きというプレイヤーに楽しんでもらうための売りを別々で用意しているのは、いい作戦だと思います。
 
(同様の例としてUndertaleも「誰も倒さなくていいRPG」というのも人気の主要因ではなく、実際はキャラクターとの絡みを丁寧に描いて戦闘を特別なものにしているのが人気の要因だと思っています)
 

クワイエット急行909号室

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www.youtube.com「ナツノカナタ」「ガールズメイドプディング」など、非常にデザインの優れたタイトルを生み出していたSTUDIO99さんの新作。まだ未発売です。

 

小規模インディーの3Dゲームであるにも関わらず、垢ぬけている印象の画面を作り出しているのが凄いです。

 

ループx謎解きゲームらしく、「XX号室にたどり着け」というのはBlue Princeを彷彿とさせ、高度な知識アンロック系ゲームなのでは?と期待しています。

 

印象的なのが頒布物で、チラシではなく、列車の切符風?の折り畳み式のデザインになっていました。

世界観と合っているし、面が増えることで情報量も多く、ゲームをよく理解できました

 

イカスミポーション

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かわいいキャラデザが特徴的な店番系アドベンチャーゲーム。

お客さんに渡すポーションによって反応が変わるらしく、かわいいキャラを困らせたりできるのが楽しそうです。

2025年10月に発売済。

 

発売済作品なのに、試遊に長蛇の列ができていて謎だったのですが、後から調べてみると、アップデートで追加されるキャラクターがいち早くプレイできたらしいです。

 

発売後はしばらく経つと展示を盛り上げるのは難しそうと思っていましたが、こんな方法があるのは驚きでした。

おばちゃんヒーローズ

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おばちゃんたちが魔法の力を得て世界を救うRPG。

内容はあまり把握していないのですが、タイトルのインパクトが凄い。

 

ゲームのタイトルはどれも雰囲気が似ており、ゲームダンジョンではほとんど覚えられなかったです。

そんな中、この一度聞いたら忘れない強烈なタイトルは優位性があって非常にいいと思いました。コンセプトがタイトルと直結しているのも分かりやすくて良いと思いました。

2026年4月にプレイしたゲーム

4月はいろいろ遊ぶことができたので記事も大ボリュームです。

 

首領蜂(1周)

CAVEのシューティングの中でも一番最初にリリースされた作品。

後の怒首領蜂が弾幕系の始祖としてとても有名になりましたが、こちらはややマイナーな印象ですね。移植はPS版とサターン版があるのみで、プレイ環境を整えるのが難しい作品です。AC稼働数も怒首領蜂と比べると少なく、やや影は薄め。

 

影の薄い作品とはいえ、決して完成度が低い訳ではありません。敵破壊時の爽快感のあるサウンドや、インパクト抜群のレーザーボムは既に本作から存在し、CAVEシューティングの良いところが既に本作の時点でかなり盛り込まれているのが凄いと思いました。

 

また、本作は弾幕系かと問われると微妙なものの、一部の大型機の攻撃や2周目の打ち返しにその萌芽を感じられ、弾の間を縫って避ける楽しさもちゃんと存在します。

一方で雰囲気は東亜プランのシューティングっぽく、本作の放つ独特の渋さは以後のCAVEシューティングには無い魅力となっています。

 

1周は5面構成で、CAVEシューティングの中ではやや簡単よりかも。ステージ終了時にボムが追加でいくつかもらえるので、どんどんボムを撃っていくのが正解です。

未プレイの方はぜひ挑戦!!

 

Skate Story

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香港にルーツを持つニューヨーク在住の開発者Sam Eng氏が開発したアーティスティックなスケボーゲーム。2025年12月にDevolverDigitalからリリースされました。

トレーラーが非常に魅力的な仕上がりなので、ぜひ上の動画を見てみてください。

 

スケボーゲーというとスコアを稼ぐ競技性の高いイメージがありますが、本作は「Story」が体験の中心に置かれており、カジュアルに遊べるのが大きな特徴です。

 

本作の主人公はガラスの悪魔。魔王との契約によりスケーターとなり、スケボーが禁止されている冥界で追われる身となります。

 

冥界には深度別にその階層を統治する7つの月が存在し、各章で各階層を冒険することになります。主人公は、7つの月を追い詰め、喰らっていくことでさらに深い冥界の深淵へと潜っていくことになります。

 

各章のラストには、月を追い詰めるシーンが待ち構えており、熱い音楽と圧倒的演出で盛り上がります。実質ボス戦ですね。

月の影でトリックを決めることでダメージを与えられます

本作のストーリーは意味不明な点も多く、非常に癖が強いですが深みを感じさせるテキストや演出が秀逸です。人知を超えた冥界の常識を緻密に描き切り、深淵を垣間見るような魅力的な世界観を堪能できます。

意味不明なテキストにもちゃんと意味があるような気分になるのが秀逸

スケボーゲームとしては特に尖っているわけではなく、ジャンプトリックを決めたり、縁や手すりを使ってグラインドしたり、勢いよく坂を疾走したりなど、スケボーゲームに期待する要素が揃っています。

各アクションは丁寧な説明とチュートリアルがあります

アクションはスタイリッシュで疾走感がありますが、基本的には派手すぎない現実に即した内容になっています。特に音にこだわりが感じられ、車輪が滑るカラカラとした音や着地時の木材の打撃音が妙にリアルで印象的でした。

やや地味で現実的なスケボーではありますが、人知を超えた派手で圧倒的な世界観に取り込まれることで、神聖な儀式のような存在感を放つようになっており、スケボーに興味のなかった私でもいつかやってみたいと思うような、そんな魅力を放っています。

 

 

トレーラーを見て気になった人の期待を裏切らない素晴らしい作品に仕上がっていると思います。

おすすめ!

 

スーパーマリオブラザーズ ワンダー + みんなでリンリンパーク

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Switch2エディションのリリースに際して追加要素を収録してリリースされた完全版です。完全版ではありますが、追加要素だけをDLCとして購入することも可能といういつもの任天堂仕様となっています。

以前ワンダーは100%クリアしていたので、DLCを購入して追加要素だけを遊びました。

spd-game.hateblo.jp 

追加要素は、新エリア「リンリンパーク」を中心に展開されます。

主にマルチプレイ要素と、シングルプレイ要素が少しづつ追加されます。

 

マルチプレイ要素のついては、新エリア「リンリンパーク」内に特設エリアが存在し、おすそわけ通信専用ゲームと、インターネット・ローカル通信専用ゲームがそれぞれ収録されています。

条件が分かり辛いですが以下を満たすプレイヤー同士で一緒に遊べます。

  • おすそわけ通信専用ゲーム
     オフラインで同じ部屋にいる場合 
     ホスト・参加者共にSwitch2を持っており、ゲームチャットを使用できる場合
     ( いずれもソフトは1個だけでOK )
     
  • インターネット・ローカル通信専用ゲーム
     人数分のSwitch/Switch2と、ソフト+DLCを持っている場合

 

おすそわけ通信専用のエリアには協力ゲームと対戦ゲームが、オンライン・オフライン通信専用のエリアにはレース対戦ゲームが置いてあります。

 

おすそわけ通信専用のエリアの対戦ゲーム・協力ゲームはいずれもカジュアルに遊べるマリオのシステムを活用したミニゲームとして良く仕上がっていると思いました。

めちゃくちゃな対戦ゲームで蹴落としあうのも、協力ゲームで難しいコースのクリアを目指すのもどちらも楽しく、集まったメンバーで一緒に遊ぶのに最適です。

 

一方でオンライン・オフライン専用のレースゲームは蹴落とし合いや逆転の要素が薄く、正直微妙な完成度だと思いました。人数分のソフトをわざわざ揃えてまで遊ぶものじゃないかも。

 

ゲーム一覧は公式サイトに載っているので確認してみるといいと思います。

www.nintendo.com 

シングルプレイ要素のメインは、クッパ7人衆との戦闘の追加と、訓練所の追加です。

クッパ7人衆との戦闘ステージはワールドの各所に配置され、短いステージの最後にボス戦という構成になっています。スターコインなどの探索・収集要素は存在しません。

クッパ7人衆はワンダーパワーを活用し、それぞれ変身して個性的な攻撃を仕掛けてきます。

プクプクウェンディのインパクトが凄い

戦闘は攻撃チャンスが少なく、倒すまでの攻撃回数も多いためやや冗長ですが、変身がが個性的でインパクトがあるので楽しく遊べました。

 

さてもう一つの追加要素の訓練所は、短いコースでミッションをクリアしていくモードとなっています。ミッションはカテゴリ別に分かれており、簡単なものから過酷な難易度のものまで揃っています。

数はかなり多めで、埋めるのは大変です

頑張って埋めようとしましたが、私個人としては楽しさよりも苦しさのほうが勝ってしまいました。マリオワンダーで楽しかった探索要素や、ワンダーによる意外性が全く存在しないんですよね。

Webで感想を調べると好きな人もいるようなので、完全に not for me だったかも。

 

ちなみに、エクストラ訓練のラストには強化版のクッパ7人衆ステージが待ち構えています。かなり難しく、これだけで何時間もかかってしまいました。

ボス戦の冗長さがここで牙をむき、もっと戦闘をスピーディーにしてくれ!!!!とキレ気味でプレイしていました。なんと、一回の戦闘に5分以上かかります。

途中でパワーアップの補給が無いので被弾許容回数が少なく過酷です

 

長い戦いの末、強化版ボスを全てクリアすると全埋め達成!!!

・・・と思いきや

 

 

こうして、私はマリオワンダーをやめました。

 

ワリオランドアドバンス ヨーキのお宝

www.youtube.com

ワンダーで枯渇していた探索要素を摂取したくてプレイしました。

やっぱり2Dプラットフォーマーには探索が必要!!!!

 

本作の舞台は謎のピラミッド。ここに隠された宝を求めてワリオが冒険します。

( ステージは全然ピラミッド関係ないモチーフばっかりだけど・・・ ) 

 

本作は「ワリオランド3」から引き続き2Dの探索系アクションプラットフォーマーです。

体当たりやヒップドロップなど、前作3にあったパワフルで爽快感のあるアクションは健在。今作はアクションを解禁せずとも最初からすべて使うことができます。

更に、追加アクションとして「ダッシュ」が登場し、走りながら大量の壁を破壊する爽快なシーンが登場しました。

 

特定の敵に攻撃されることでワリオが特殊な状態に移行し、ステージ攻略の助けになるリアクションシステムも健在です。

例えばハチに刺されることで風船になり空を飛べます

 

前作「ワリオランド3」では、新アクションを解禁した後に過去クリアしたステージに再訪する、ステージ型とメトロイドヴァニアを合わせたようなシステムを採用していましたが、本作はNewスーパーマリオブラザーズのような1ステージ完結型の一般的なステージクリア型アクションゲームになっています。

 

とはいえ、前作までの探索要素多めのレベルデザインは健在です。

ステージ中には次のステージに進むために必要な鍵と、宝石のかけら×4個が隠されており、すべて集めるのが必須となっています。1回のプレイで全て取れないこともありますが、各ステージは道が分かっていればそこまで長くないので再挑戦のストレスは少なめです。

また、隠し場所は難易度によって変わるらしいです。難易度を変えて再度遊ぶのもいいですね。

 

他に、やや高難易度の隠し要素として「CD」が隠されており、集めることでサウンドテストで聴けるようになります。

CDの中身はステージBGMではなく、変な前衛音楽で不気味さすら感じさせる内容
どれも1ループが長くてちゃんと作曲してあるの凄すぎる

 

シリーズに本作から追加された最大の特徴は、ステージ後半の脱出フェーズです。

ステージの奥にカエル型のボタンが置いてあり、それを押すことでステージの崩壊が始まります。

タイマーは数分ほどで、難易度によって長さが変わります

急いで来た道を戻り、スタート地点にあるポータルに入ればステージクリアです。

帰りはステージの地形が変わっていることもあり、帰りにしか取れない隠しアイテムもあるので、行きでちゃんと取得計画を練っておくことが大事ですね。

脱出フェーズはダッシュで一気に駆け抜けられるようになっており、爽快感は抜群です。

 

近年、ワリオランドアドバンスライクはインディーで熱いジャンルの1つになっており、Pizza TowerやANTONBLASTなど、高品質なフォロワーゲーがリリースされています。

Pizaa Towerの元ネタを遊びたいというのも本作を遊んだもう一つの理由です。

ただ、Pizza Towerは本作をスピード感マシマシにしたような調整になっているので、プレイ後だとワリオランドアドバンスはゆっくりに感じてしまいました。

両方遊ぶならワリオシリーズを先に遊んだほうが楽しめそうです。

 

一つのジャンルを確立した作品として、ゲーマーの教養的な作品になるかも?

Switch Onlineにあるのでぜひプレイしましょう!

 

Strikers 1999 (1周)

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彩京が1999年にアーケード向けにリリースした縦スクロールシューティングで、ストライカーズ1945シリーズの最終作です。

私は過去に1945, 1945Ⅱは1周クリアしていたので、その流れでプレイしました。ちょこちょこ触るだけだったので、初プレイから2年以上は経っていると思います。今回は一週間ほどかけてがっつりやりこみ、1周クリアまで行けました。STG攻略は一気に取り組むのが重要!!

 

本作に限らず、彩京シューティングは彩京弾と呼ばれる高速弾が大きな特徴です。

特にボス戦で顕著で、予備動作の後に高速なや自機狙いや固定弾幕を撃ってきます。初見はまず対応不可能ですが、撃ってくることを知っていれば避けることができます。

しかし一瞬でも気を抜くと即死するため、プレイ中は常に緊張感があります。

スクショで見るとスカスカに見えますが、実際前にすると速度に圧倒されます

 

また、非常にテンポがいいのも彩京STGの良いところ。1周は8面もあるものの、1ステージ当たり2分程度しかなく、全体で15分ほどでクリアできてしまいます。長いSTGは私は1プレイで疲れてしまいますが、彩京STGは短いため繰り返しプレイしやすいです。

 

STG攻略では前半ステージを何度も遊ぶことになるため退屈になりがちですが、彩京STGは前半ステージの順番がランダムで変わる仕様でこれを回避しています。後に出てくるほど難しくなるため、どのステージが出るかで一喜一憂します。パターンを組みづらくなり苦手な人もいるとは思いますが、私は好きです。

 

 

さて、本作についてですが、今まで挙げた彩京作品の伝統要素を引き継ぎつつ、他作品と同様に高い完成度に仕上がっていると思います。特に過去作と比べて劇的な差があるわけではありませんが、ベースの作りがいいので安定して面白いのが良いですね。

本作も、コイン投入からゲームクリアまでプレイ体験に無駄がなく、濃密なので退屈に感じることがありませんでした。

別に本作でなくてもいいので、STG好きならば彩京STGを遊んでみてほしいですね。

 

一応独自要素もあり、ボスがコアを露出させた際に近づいて打ち込むことで一瞬で撃破し、ボーナススコアを獲得できる「テクニカルボーナスシステム」が搭載されています。一瞬で撃破できるのは爽快ですが、戦闘の前半で露出するボスは少ないためそこまで攻略上の意味はないかも。私はコア露出タイミングを覚えておき、ボムの無敵時間を使って破壊していました。

 

難易度は高いと言われていますが、隠し機体X-36を使用した場合、1周だけで見ると1945, 1945Ⅱと大差ない気がします。

 

☆クリア動画

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