なんと、今月は9タイトルになりました。多すぎる。
新作も多いため、かなり有意義な記事になっていると思います。
このペースで崩していけば積みゲーもいずれ消えるかと思いきや、1か月で買った本数が1桁な訳が無いのでもう希望はありません。逆に、このペースで遊び続けても一生楽しみが消えないと考えれば幸せなことかもしれないですね。
Far Far West (アーリーアクセス)
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Punmkin JackやAkimbotなどのそこそこの知名度(?)の作品を開発してきたフランスのスタジオEvil Raptorが開発し、EAを開始した新作マルチプレイFPS。EA開始後から凄まじい盛り上がりを見せ、既に50万本以上売れているらしいです。
西部劇風の世界を舞台にロボットたちが戦うクエストクリア型作品で、まずロビーでミッションを受注し、その後にフィールドに出かけていくモンハンタイプのゲームです。
恐らくDeep Rock Galacticのフォロワー作品で、共通点が多いです。


ロビーはまさに西部劇の街のデザイン。めっちゃ好き
ミッションの舞台は、砂漠や荒野などのモチーフの異なる5つのフィールドで、いずれも広大なオープンワールド形式となっています。
ミッションは、以下の3つのフェーズに分かれていて、フィールドを探索しつつこなしていくことでクリアできます。
フェーズ1. 指定された施設でミニクエストをこなす

施設を再起動したり、防衛したり、内容は多彩。
襲ってくる大量の雑魚敵との戦いになります
フェーズ2. ボス戦

ボス戦はまさに王道な内容
幽霊列車など特徴的な敵が多いのが面白いです
種類が少ないので、もっと増やしてほしい
フェーズ3. 列車に乗って脱出

ボス戦が終わると敵が大量に無限湧きしてきます。
馬に乗って荒野を駆け、敵の猛攻に耐えきり列車に乗ることができればクリア。
クエストの最後なのもあり、とても盛り上がります
ミッションをクリアすると、経験値やお金を得ることができ、これを活用して武器の強化を購入したり、新しいスキルが使えるようになったりします。

ちなみに、フィールド上には隠し要素が多数配置されており、見つけることで武器に付与するスキルなどが解禁されます。

探索要素は見つければ終わりですが、結構楽しかったです
ストーリーなどはほぼ存在せず、何度もミッションに挑み、腕前を上げつつプレイヤーを強化してさらに高難易度のミッションに挑もう!!という遊び方が主に想定されています。
そのため、高難易度コンテンツが充実しています。
高難易度では意味不明な量の敵が次々と湧き出してくる地獄絵図となり、上手く対処できればとても楽しそうです。
まだアーリーアクセスのためコンテンツ不足は感じますが、現状でも完成度は高く今後に期待できそうです。
Captain Wayne - Vacation Desperation
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2025年11月にアメリカ西海岸に拠点を置く新興インディーゲームディベロッパCiaran Gamesから発売された新作ブーマーシューター。
ワン〇ースに出てきそうな海賊の親分、"Captain Wayne" が主人公で、出てくる敵のデザインもみんなカートゥーン調なのが良いですね。ブーマーシューターは暗くて血生臭い作品が多いので、本作のように明るいイメージの作品は貴重です。

ステージ間には気合の入ったアニメーションパートが挿入され、ストーリーが展開されます。日本語字幕が無いため内容を完全に把握することはできませんでしたが、ストーリーのちゃんとあるブーマーシューターというのも珍しいですね。



伝説のお宝を手に入れるぜ!みたいな王道ストーリーなので雰囲気だけでも楽しめます
ゲームとしては癖の少ないDoom系FPSです。マップに落ちている武器や回復アイテムを拾い集めつつ、鍵を探して扉を開け、ステージのゴールまでたどり着けばクリアという普通のゲームシステムを採用しています。
GzDoom系のエンジンを使用しているため、操作についてもブーマーシューターのファンならばすんなり入れる内容になっていると思います。
本作には独特のシステムとして「キック」があり、繰り出すことで前に吹っ飛ぶことができます。これを活用して高速で飛び回りながら敵を倒していくのが爽快で、SteamのレビューではDoom+Pizza Towerみたいなゲームだと評している人もいました。
武器のバランスが良く、あらゆる武器に活躍の機会があったのも良かったです。弾薬も適度に配置されているため、全武器弾切れでジリ貧になることはありませんでした。
個人的には武器の中では大砲が好きでした。溜め撃ちすることで一直線上に並んだ大量の敵を一気に蹴散らすことができるのが爽快でした。
レベルデザインにおいては、前半の4ステージは高速で駆け抜けながら敵をバリバリ倒して爽快に遊べました。一方で後半からは一気に難易度が上がり、セーブ&ロードを駆使して敵を少しずつ倒していく戦術を取らざるを得なくなってしまいました。これはプレイヤーの腕前次第なので、上手い人なら終始バリバリ楽しめると思います。
ただし、終盤には大広間に閉じ込められて大量の敵と戦うイベントがあるため一定以上の腕前がないとクリアできないと思います。
私的には後半は苦しかったですが、ラストに超爽快イベントがあり、それによって全てが報われたので良かったです。
目新しい点は少ないですが、完成度は本物です。
ショットガンを撃ちまくって脳汁を出そう!!
恐怖の採点 -Score the Fear-
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日本の個人開発者AquaEternity氏が制作された短編ホラーアドベンチャーゲーム。
仕事でとあるマンションに3日間だけ滞在することになった主人公が小さなお化け「ゆ~君」と出会い、彼が立派な悪霊になれるように驚かす特訓に付き合ってあげるというストーリーです。

部屋を探索し、ゆ~君に驚かされてあげるというのが本作のメインパートです。

しかし、ゆ~君は驚かすのがあまりにも下手くそで、全然怖くありません。

大きな音で怖がらせようというアドバイスをもらった結果がこれ、かわいい
そこで、一日の終わりに怖さの点数をつけることで、今後の参考にしてもらいましょう。採点結果によって、翌日以降に成長して怖くなったり、逆に全然成長しなかったりします。

・・・と、ここまでがトレーラーやストアページからわかる情報です。
概ねこの通りの内容なんですが、秘匿されている意外性のある要素もあります。それによって作品全体がきれいにまとまっていたのが良かったですね。
1時間程度で実績全埋めできるので、小粒な作品を何か遊びたいときにおすすめです。
ブレビマン
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日本のインディーゲームディベロッパMetaFormingProが開発、WakuWakuGamesからリリースされたリズムxアクションシューティングゲーム。
コラージュを主体としたグラフィックが目を惹き、ほんのり奇ゲーな雰囲気を放っていますが、その実態はかなり骨太なアクションがメインの作品となっています。
ゲームプレイ中に出る様々な効果音がBGMとリンクして独特のグルーヴ感を出す演出が特徴的で、Rezのようなプレイ感です。
アーケード形式ではなくステージクリア型の作品で、クリアすると次のステージが遊べるようになるという形式を取っています。
すべてのステージには専用の楽曲が用意され、それぞれジャンルが異なります。このステージは○○というジャンルが題材だ!というノリです。
私もダンスミュージックが好きなので、次は何が来るのかワクワクしながら遊べました。

裏ステージでは、ステージ前にジャンル解説もあります
ゲーム性としてはシューティングゲームに近いものの、独自性の高いシステムを持っています。
主人公のブレビマンは、2枚のディスクを持っており、これで攻撃や防御を行います。

前からやってくる敵にはディスクを投げつけ、刺すことで攻撃できます。
2枚ディスクはあるので、別々の敵に刺すこともできますし、同じ敵に2枚刺して攻撃力を2倍にすることもできます。
ディスクを敵に差し込んでいる間、ブレイクビーツの音がBGMに合わせて鳴り響き、シューティングゲームで重要な打ち込みの爽快感が抜群です。

ゲージMAX状態でディスクを抜くと倒せます
勝手に倒れてくれず、自分で解除しないといけないのが難しい
ディスクが手元にある時はディスクに敵弾が当たると弾を反射します。
移動中はディスクがブレビマンの周りを回転するため、敵弾に突っ込むように動くことで安全を確保しつつ敵に攻撃することができます。

反射のほうが強いため、弾がある時は積極的に狙っていくといいです
この攻防を上手く切り替えるシステムの完成度が非常に高く、上達する程に初見では不可能と思えるような大量の敵と弾に対処可能になっていくのが非常に楽しいです。
非常にアクションの密度が濃密で、手元も脳の情報処理も超高速なものが要求されますが、なぜかクリアできるというバランス調整が秀逸で、脳汁出まくりでした。
本編は全7ステージで適度な難易度ですが、高難易度の裏ステージが15ステージも用意され、やりこみ甲斐も十分。
パターンよりアドリブで何とかするのが好きなシューターの方には超おすすめです。
神ゲー!!
Pratfall
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地底を目指し洞窟を下っていく複数人協力型ローグライトアクションゲーム。
昨年発売され人気を博したPEAKのフォロワー作品で、全体的なプレイフィールは近いものとなっています。本作も早速10万本売り上げており、PEAKのレベルには至っていないものの盛り上がった印象です。
洞窟内部には深い穴が至る所に空いており、落下死をしないように気を付けながら降りられそうなところを探っていくのが基本的な遊び方です。
プレイヤーはつるはしを持っていて地形を破壊できるため、上手く活用することで崖も降りることができます。しかし、壁には爆弾が埋まっていることもあるため壁を掘っていれば安全と言えるほど甘くもないのがいいバランスです。
洞窟には様々なアイテムボックスが埋まっており、掘り出すことでHP回復アイテムを得られたり、ジップラインなど降りるのに役立つアイテムが手に入ります。
また、所々に仲間を復活させられる像が置いてあるため、仲間が転落死してしまった際は降りるよりも探索重視に切り替えることで頭数を増やしていくことも重要です。

洞窟内部は500mごとに雰囲気が変わり、500~1000mでは氷の洞窟、1000~1500mは火山地帯となり地形や対処すべき脅威の種類が変わります。
1回のプレイは一時間半ほどです。PEAKのように時間制限はないため、難易度はあまり高くありません。
なお、ランダム要素は地形とアイテムの配置程度であり、珍しい地形や構造物も無いため毎回のRunが劇的に違う内容になることはありません。そのため、リプレイ性はそこまで高くないかも。今後のアップデートに期待ですね。

初回クリアでは19回死んだみたいです。PEAKでは考えられないデス数
ソニックウィングス リユニオン(1周)
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有名な国産STGシリーズの最新作です。私は過去に3をプレイ済。
シリーズが展開されていたのが1992~1996年ごろまでなので、長い期間を経たシリーズのリブート作となります。そのためか、初代を意識したボスなどが登場します。
ACとCS版が同時展開されたため、一部のゲーセンではAC版も遊ぶことができます。
本作はリリース後から評価がいまいちであり、Steamのレビューも賛否両論となっています。恐らく最大の要因は、演出や敵のデザインからチープな雰囲気が漂ってしまっていることでしょう。
ボス戦では空を飛んでいるはずのロケットの敵がまるで停止しているかのように見えたり、ボスの爆発も丁寧な描写がなく画面をホワイトアウトしてごまかしているなど、まだまだ作りこみの余地があっただろうと感じざるを得ませんでした。
一方で6300円という強気な価格設定で発売されたため、ユーザからがっかりされてしまうのも仕方なかったかなという印象です。
一方でSTGとして見ると、1周した時点ではそこそこ遊べるかなという印象。
シリーズ伝統のテンポの良い展開や前半のランダムステージは健在。難易度はアーケードのシューティングとしてはかなり低いため、シューターなら数回~10回程度挑めば1周クリアできると思います。
一方で2周目はかなり難しそうで、2周目にいくつか残機を持ち込んでも無対策では2-1を突破できませんでした。楽しく遊んでいる方も散見されるので、バランスは悪くないのだろうと思います。
サクセスからはサイヴァリア3の販売も予告されているので、こちらはファンの期待に応えられる作品になっていることを祈るばかりです。
Alice in Wonder Underland AIWU
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まずはトレーラーをぜひ見て頂きたいです。
個人的な「こんなゲームが遊びたかった!!!!」を体現しているような作品で、とても気に入りました。私的GOTYになるかも。
私は本作をプレイして、私がADVに求めているのは「見たことがない景色を見せてくれること」なんだなぁと再認識できました。
さて、本作は小鳥遊すずめ氏とYMCAT氏がタッグを組んで制作された、不思議の国のアリスを題材とした2Dの探索型アドベンチャーゲームです。
メルヘンで可愛いイラストとちょっと不穏な雰囲気のグラフィックが魅力的で、往年の名作フリーゲームが好きな方なら惹かれるものがあると思います。

主人公のアリスです。
アリスなのに赤いワンピースと黒いエプロンなのは、補色なのかも?

アリスの部屋、何度も戻ってくることになるのでい愛着が沸きます
本作を一言で表現するならば、「不思議の国観光ゲーム」です。
舞台となる世界はモチーフの大きく異なる多数のエリアに分かれており、好きな順番で攻略することができます。

道を見つけさえすれば、序盤からほとんどの場所へ行けます
それぞれの世界のモチーフは、不思議の国のアリスだけに留まらず、全く関係なさそうな要素が大量に組み込まれており、それが奇妙な調和を生み出しています。

みんな大好き昭和の街エリア
ラジオから流れてきそうな歌謡曲がBGMになっており、非常に印象的

ゆめにっきを彷彿とさせる不気味なエリア

ファミコン風RPGの世界
現代風のネタも盛り込んでいるのが素敵

もちろん(?) 宇宙にも行きます

香港にかつて存在した九龍城を彷彿とさせるエリアも
この圧倒的なアイデア量が本作の一番の魅力であり、ただ世界を歩いているだけで楽しい、素晴らしい観光ゲームに仕上がっています。
それぞれのエリアには多数の「隠しアイテム」が配置されており、これを集めていくのが本作の大きな目標となります。


アイテムは図鑑に記録されます。目指せコンプリート!
アイテムを探して様々な場所に行ってみたり、キャラクターやモノに話しかけたりする過程で、沢山のテキストを読むことになります。
大半はフレーバーテキストではあるのですが、観光にはフレーバーこそが大事です。
それぞれのエリアの世界観を深く掘り下げることによって、見た目だけのハリボテではない、生きた世界を探検しているような感触が得られるようになっています。

ラーメン屋台のシーンでは、ラジオからニュースが流れてきます
こういう細かなフレーバーの蓄積が素敵な世界を形作っているんですね
また、探索の過程で「衣装」が手に入ることも。
好きなタイミングで着替えることができ、特定の衣装のみで発生するイベントや、特定の衣装じゃないと入れない場所もあります。

皇子風の衣装もあり、かわいい
この要素によって、本作は2D見下ろしADVでありながらメトロイドヴァニアのような進行になっています。各エリアを完璧にしてから進むのではなく、ぐるぐると巡りながら遊んでいくのが最適な動きになり、観光的な遊び方が肯定されます。これは良い発明ですね。
ちなみに物語のラストは、深淵を感じさせる壮大でファンタジックなものになっており、はっきりと全てを語るわけではないため、好き嫌いが分かれると思いますが私はとても好きでした。
総じて、舞台となる世界の魅力を徹底的に磨き上げた作品で、トレイラーなどを見て興味を持った方なら大好きになるポテンシャルを持っていると思います。
超おすすめ!!
俺が勇者!? - The Warrior
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エンディングまで1時間ほどの、短編アクションアドベンチャーゲーム。
「主人公が次々変わる」ことを売りにしており、デザインも操作性も全く異なる多数の主人公をプレイしていくことになります。
第一章の主人公は「勇者」です。正に王道ですね。
伝説の剣のもとにたどり着いた勇者が、剣を引き抜こうとした瞬間・・・


ドカーンとミミズに倒されてしまいます
・・・と言う訳で、ゲーム開始後1分で主人公はこのミミズに交代し、以後はこのミミズをプレイしていきます。


このミミズもすぐに次の主人公に取って代わり、その度に次々と新しいキャラクターや展開が登場。一気にラストまで駆け抜ける密度の高いプレイ体験となっています。


ボス戦もあります
要求されるアクションレベルはやや高め
物語は、「操作キャラが次々変わる」というゲームの構造自体を盛り込んだシナリオが展開され、ラストには意外な展開も待ち構えていますので、1周クリアでも満足感はあります。
しかし、実質的には2周目からが本番となります。
1周目プレイ時に注意深く周囲を探索していると、謎の文字や、何かを意図する壁画が至る所に書かれているのが見つかると思います。

これらは謎解きになっており、紐解いていくことで隠し実績を解除したり、真エンディングへ行くことができるようになっています。
謎解きとしての難易度は高くはありませんが、解いたときのカタルシスは十分。1周目クリア後は是非挑戦していただきたいです。
キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲
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GBA悪魔城シリーズの3作目。
難易度が低く遊びやすいと聴き、シリーズ初プレイとして今作を選んでみました。
シリーズ初プレイのため、シリーズの伝統と本作独自の内容を切り分けられていないと思いますが、その辺は大目に見て頂けると嬉しいです。
悪魔城シリーズは、ステージクリア型の作品と、探索型(メトロイドヴァニア)の作品があるみたいですが、本作は後者に該当します。
本作の主人公は日本の高校生で、神社の鳥居をくぐった瞬間にドラキュラ城に迷い込んでしまうというストーリーです。悪魔城シリーズには西洋ゴシックなイメージを持っていたので、いきなり驚かされました。
ヒロインが巫女さんだったり、軍人キャラが登場したり、全体的に和風伝奇っぽ雰囲気(?)が漂っています。シューター以外には通じなさそうですが、式神の城みたいな雰囲気だな~と思っていました。

ゲームプレイはまさに王道なメトロイドヴァニアです。
マップを見つつ探索し、隠しアイテムを見つけ、ボスを倒して新たな能力を得て行ける場所が増える期待通りの内容です。



マップ機能も完備しています
メトロイド側しか遊んだことがなかった私が良いシステムだな~と感じたのは、レベル上げや武器や防具といったRPG風のシステムを搭載していることです。
本作では敵を倒すと経験値が手に入ってレベルが上がり、攻撃力や防御力が上昇します。また、敵が稀に武器や防具をドロップし、それを装備することでもパラメータを底上げできます。
また、敵はそれぞれ固有の能力を持っており、稀にドロップする「ソウル」を装備することでその能力を使用できるようになるというシステムも搭載しています。


スキルは攻撃だけでなく、パッシブなものも
これらのRPG風システムによって、敵を倒すことに意味が生まれ、敵がただの邪魔な存在ではなく積極的に倒すべき存在になっているのが素晴らしいと思いました。
メトロイドヴァニアでありがちな、あちこち探索したが何も得られなかった虚無な時間も、道中で敵を倒すことで少なくとも経験値が得られているため「完全な無駄」ではないというのが徒労感の減少につながっています。

敵図鑑機能も搭載。中には見つけるのが難しい敵も
敵のソウルのドロップ率は敵によって異なるらしく、手に入れるためには数十匹~百匹程度倒さないと入手できない場合もあります。意図的に狙う場合、効率良く敵の狩りを行うために狩場となる部屋を見つけたり、楽に倒す方法を考える必要があります。
狩りは結局作業ではあるのですが、それよりも図鑑を埋めていく楽しさがあり、スキルという目に見える報酬も獲得できるためモチベーションが高く維持できました。
総じて、メトロイドヴァニアに「敵収集RPG」という別ゲーがくっついているプレイ感で楽しさ2倍な作品でした。
DSの「悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架」は本作の続編らしく、ソウルのシステムは更に強化されているらしいです。Castlevania Dominus Collectionに収録されているので、そのうち遊びたいと思います。
過去記事
- 2026年4月にプレイしたゲーム
首領蜂(1周) / Skate Story / マリオワンダー+みんなでリンリンパーク
ワリオランドアドバンス / Strikers1999(1周)
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ポケットモンスター ファイアレッド / スプリット・フィクション /
プロギアの嵐(1周) / Clair Obscur: Expedition 33
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